Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Nikita Скрипкин: Интервью

Разработчик: Толстый
Издатель: AG
Жанр: интервью :)
Требуется: Глазки
Аналог: оо...
Дата выхода: уже

Толстый: Приветствую! Заканчивается второе тысячелетие. Что за этот относительно длительный период времени удалось сделать компании "Никита" и вам в частности? Может быть, осталось что-то такое, что вам очень хотелось сделать ещё во втором тысячелетии, но не удалось успеть?

Никита Скрипкин: Привет! Самое главное, что удалось сделать, - это успеть родиться (как всем сотрудникам, так и компании) :)). Конечно же, написать "Перестройку", инициировать российский рынок компьютерных игр (так вот скромно... - а что? - "Никита" является первым официальным российским издателем компьютерных игр) - в 1991 году мы издали "Защиту Белого Дома" и несколько развивающих игр для детей в пластиковой упаковке на дискетах, с приклеенными фотографиями вместо нормальной полиграфии... Создали вселенную "Parkan", выпустили игру "Parkan. Хроника Империи", с ней мы достигли рекордной планки продаж отдельно взятого тайтла в отдельно взятой стране. Что не успели в тысячелетии - не успели выпустить "Parkan. Железная Стратегия" (www. parkan. ru), поскольку игра выйдет только в начале января - мы готовили мастер и надялись до Нового Года отдать его в тираж.



Толстый: Довольны ли вы тем, как для вас происходит переход в третье тысячелетие - нормальна ли обстановка на всех фронтах?

Никита Скрипкин: Да, к концу тысячелетия обстановка нормализовалась, процесс пошел и танки наши быстры :). В компании, наконец-то, было принято решение о переходе от деятельности по созданию "крутейших игр современности" к занятию бизнесом. Потому как до сих пор, вот уже почти 10 лет, все коммерческие процессы для нас были только дополнительной и обременительной нагрузкой :).

Толстый: Первой игрой третьего тысячелетия от компании "Никита" будет Железная Стратегия. Планируете ли вы продолжить работу над вселенной Паркан? Если да, то можно услышать пару слов о том, каково может быть это продолжение?

Никита Скрипкин: Мы обязательно продолжим работу над вселенной Parkan, если только это впишется в концепцию нашего бизнес-плана :). Уже давно задумана игра, дающая играющему практически полную свободу действий во вселенной, в том числе и по сюжетной линии. Как ни странно, алгоритмы такой игры достаточно хорошо описываются с помощью математических формул (впрочем, иногда это удается и для законов существования реального мира :)). Это должна быть "массивная мультиплеерная" игра для Интернета, где действующими лицами могут выступать как реальные игроки, так и NPC, при этом размер вселенной будет ограничиваться только количеством отведенных под вселенную серверов. По жанру это должен быть уже микс "Parkan. Хроника Империи" и "Parkan. Железная Стратегия" (которые, в свою очередь, представляют собой многожанровые миры), т. е. смесь практически всех известных жанров игр, разве что без спортивной составляющей :).

Толстый: На ваш взгляд, какие игровые направления, рожденные в конце этого тысячелетия, будут подхвачены mainstream и сильно развиты?

Никита Скрипкин: Массивный мультиплеер, независимо от жанра, а также игры для мобильных устройств, которые, в конце концов, имеют целью своего развития тот же самый массивный мультиплеер. В недалеком будущем различные игровые направления и отдельные игры будут входить составными частями в одно большое виртуальное подпространство (читали "Лабиринт Отражений" Лукьяненко? :)) - это уже НЕ фантастика, в нашей компании ведутся разработки в ЭТОМ направлении.

Толстый: А вообще, куда, на ваш взгляд, двинутся команды разработчиков: не придёт ли время серьёзной работы над gameplay, будет ли также стремительно развиваться технологический прогресс, где-то мешая работать над играми?

Никита Скрипкин: Технологический процесс (как и вся индустрия) уже пошел по спирали, т. е. наивысшая точка на данном этапе времени достигнута; посмотрите на игры для мобильных телефонов, для PDA и игровых порталов - ничего не напоминает? Вот именно, все началось сначала, когда на первых PC-шках появлялись Диггеры, Тетрисы и Ксониксы... Теперь - новый виток развития, когда твой рекорд в таблице результатов может стать головной болью кого-нибудь на другом конце света, но игры остались прежними. Самое время шлифовать геймплей - нельзя же делать хуже, чем десять лет назад :)).

Толстый: Возможно ли появление каких-то новых жанров в ближайшем обозримом будущем? Есть ли какие-нибудь слухи в кругах разработчиков на этот счёт?

Никита Скрипкин: Новых жанров появиться не должно (по той же самой причине спиралевидного движения индустрии) - возможны лишь гармоники при миксах и небольшие ложные нежизнеспособные ответвления. Розовый период закончен :).

Толстый: Небольшая параллель, уместно ли её проводить: в военных действиях на квадратный километр раньше приходилось больше народу; чем ближе к нашим дням, тем меньше это число. Как вы считаете, изменится ли число людей, работающих над одним игровым проектом в 3-ем тысячелетии - увеличится ли оно или уменьшится? Обоснуйте, пожалуйста, ответ.

Никита Скрипкин: Я бы не стал вот так сразу сопоставлять разработку игрового проекта и военные действия, хотя доля истины, скажу Вам по большому секрету, как руководитель команды разработчиков, есть. Иногда хочется оказаться где-нибудь в районе нашего офиса, с большой-пребольшой BFG в руках, а еще лучше на танке T-90 или вертолете Черная Акула, а еще лучше с ядерным чемоданчиком, и как... Тогда, отвечая на Ваш "каверзный" вопрос, можно будет с гордостью сказать: "уменьшится!!!" :))).

Толстый: Чтобы вам хотелось от отечественной игровой индустрии в новом тысячелетии (кроме полного исчезновения пиратства :)?

Никита Скрипкин: Единственное, чего бы хотелось от нее, так это - чтобы среди нас всех-тут-паблишеров-дистрибьюторов-локализаторов-и-где-то-даже-разработчиков появился бы, вдруг, хотя бы один настоящий издатель - интернациональный, с офисами и филиалами во многих странах, с большим бюджетом и хорошим знанием индустрии, который бы понимал и любил своих, родных разработчиков и их творения, который сделал бы первый большой шаг к продвижению нашей российской игровой глубинки на мировой уровень. Скорее всего, это - утопия, но до чего же сладкая... =)

Толстый: Ещё про отечество родное. Насколько реально появление новых отечественных команд, разрабатывающих игры? Насколько реально будет зарабатывать деньги, создавая игры в новом тысячелетии?

Никита Скрипкин: Команды будут появляться всегда, потому как "Широка страна моя родная... ", однако, это будут, как правило, команды энтузиастов, поскольку бизнес на "игроделании" в России - штука несуществующая... По крайней мере, на данном этапе. Разработчики могут получать неплохую зарплату и даже небольшие комиссионные, но это еще долго в России не станет делом их жизни, - скорее всего, они после первого-второго проектов пойдут работать в другие, более "теплые" места, или вообще "улетят" в дальние страны. Отдельные команды могут выживать в основном за счет продажи своих творений за границу. Но если заниматься продажами, то когда же успевать делать сами игры? Этот вопрос напрямую связан с предыдущим - появится мощный интернациональный издатель, будут появляться и новые профессиональные команды...

Толстый: Невозможно не закончить "интервью о/про будущее" без пожеланий: что вы хотите сказать нашим читателям, с чем они могли бы войти в следующее тысячелетие безболезненно?

Никита Скрипкин: "Войти безболезненно" можно только после долгих тренировок и соблюдая всяческие меры предосторожности :))). Если серьезно - то всем читателям Absolute Games хотелось бы пожелать успехов и счастья в новом тысячелетии, а тем, кто еще не выбрал себе профессию, смело выбирать профессию программиста - на специалистов по программированию в новом тысячелетии (да что там, уже сейчас!) будет ОЧЕНЬ большой спрос - ведь во всем мире готовится гигантская инфраструктура передачи и использования информации; эта система будет требовать наполнения, обслуживания и развития...

Автор preview: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь