Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Pool of Radiance 2

Жанр: RPG, как она есть
Требуется: P2-300, 32Mb, 3D acc.
Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D acc.
Аналог: Baldur's Gate, ...
Дата выхода: конец миллениума

    Первый раз я столкнулся с маркой Pool of Radiance в девяносто втором году, то есть уже через пять лет со дня ее выхода, тогда, когда бум первых AD&D ролевиков от SSI на западе уже прошел, а у нас еще только начинался. Итак, увидел я это название в странной книжице автора-изобретателя альтернативной раскладки клавиатуры. "Dvorak Guide to PC Games" (оригинал, заметьте!). Английского тогда никто из нас, естественно, не знал (венценосная Ultima VII, раз и навсегда научившая языку прерий и привившая странную привычку здороваться "Greetings, stranger", а прощаться "Farewell", появилась несколько позже). Еще через год появился русский перевод книжки, причем такой странный, что даже "Proving Grounds of the Mad Overlord" переводилось там как "испытательные полигоны для Сумасшедшего владельца", а потому с мечтой увидеть Pool of Radiance где-нибудь на дискетке в промежутке между Curse of Azure Bonds или Secret of the Silver Blades пришлось повременить. А затем появилась Wizardry VI, и про "радиоактивный бассейн" забыли. Казалось, уже навсегда.

Старые, старые ленты

"Миф Драннор пал" - именно с этих слов начинались все те приключения, которые нам уже не суждено испытать. Город, который строили тысячи эльфов, людей и карликов, который столетиями переживал войны и осады, был свидетелем зарождения и заката великих империй и королей. Миф Драннор, который пал в год Потерянного Копья.

                   

С тех самых пор, через сотни лет, руины города царей стали самым загадочным местом во всей вселенной Forgotten Realms. Вы не забыли, как это было в Eye of the Beholder 3? Про город еще помнили, он манил своими сокрытыми сокровищами и неразгаданными тайнами... Теперь же это просто руины. Правда, руины, опутанные плотным клубком мифов и легенд, который стал чем-то вроде недостижимой Атлантиды для одних и просто старыми развалинами неизвестно чего для других. Впрочем, так было только до сегодняшнего дня.

Мы снова в New Phlan, на том самом месте, с которого одиннадцать лет назад, в далеком 1988, началась наша история. Вселенское Зло нашло свой неиссякаемый источник где-то в недрах нашего города и армады Тьмы, те самые злые силы, которые столетия назад уничтожили непоколебимый Миф Драннор, снова и снова выходят наверх. Партия из шести героев начинает свое путешествие издалека, и на пути между ними и Источником Зла встают забытые руины великого города.

Все, как это должно быть на самом деле

AD&D полностью, AD&D в самой точной интерпретации, AD&D как они есть. Forgotten Realms и turn-based combat - это то, что должно быть в самой классической вещи, даже если она требует как минимум второй Вуду для запуска. Шесть героев, два NPC слота и стандартный набор elf, human, dwarf, уже классические мультиклассы - все, что жило со времен "Серебряных Лезвий" до Icewind Dale и не изменилось ничуть, все также ориентируясь на золоченый book с грифом "AD&D rules" энцатого издания.

А вот теперь пошли и оговорки. Бои-то они хоть и походовые, но с хитрецой, больше похожие скорее на Final Fantasy, чем на BG. У каждого есть некоторое время, за которое он может что-то там реализовать, все происходит довольно динамично и с красочными салютами по сторонам.

Раз уж началось про салюты, то сразу стоит живописать PoR2 двигатель прогресса. Чтобы не отъедать чересчур много видео-мощностей, после долгих прений, порой переходящих в нешуточные дебаты с последствиями, в StormFront решили-таки оставить задники пререндеренными и сделать этакий муляж трехмера, но с настоящими полигональными моделями, без дураков. В общем, что-то наподобие Горького-17 (неудачный пример, но свежее ничего и не вспоминается). При этом SSI хочет реабилитироваться, и после красочных описаний бронзовых статуй на три экрана в поперечине и монстров в треть экрана шириной заранее заставляет нас пускать обильные павловские слюни на scroll button наших мышек.

Ну а теперь о том, о чем все время мечтали ролевики и даже боялись подумать любители hack?n?slash. То есть, о полной свободе. Конечно, полная свобода в игре для меня наступит тогда, когда я могу свободно взять из нарисованного шкапа нарисованную вилку и почесать ею левое нарисованное ухо, но все же, предлагаемое в PoR2 тоже немалый шаг. Итак, как вам такая ситуация: если враги - маленькие карлики - нападут из засады как раз в тот момент, когда мы зайдем поживиться в харчевню, то, по идее, от них можно отбиться и стандартными методами: повынимать мечи из колчанов и луки из ножен и побежать вперед с угрожающими криками. А можно и умнее: сшибить стопудовую люстру коротышкам на голову или запрыгнуть на стол и оттуда отбиваться длинным копьем - пускай потянут ручки (после написания этих строк я накрыл scroll button целлофаном)... В общем, если все и будет так, а не сведется в итоге к shoot?em lustra и козлиным прыжкам по возвышенностям, то я уже сейчас начинаю в проект верить.

         

Впрочем, я никогда и не сомневался

Да и скажите, какие вообще остаются сомнения? Существует только несколько игр, сиквелы которых я готов сглотнуть, не глядя, продолжение ли это или просто набор вальпапира. Это X-COM, Space Quest (почивший уже), Realms of Arcania и, конечно же, садко-богатый гость, призрак миллениума намбер уан - Outcast... А вот PoR - это больше, это старая мечта, которая вышла таким страшным ударом в век акселераторов и Интернета, но очарование от которой я хочу сохранить в том первозданном виде, как она грезилась мне тогда, в начале конечного десятилетия этого века.

Автор preview: Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь