Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Prisoner of War

Разработчик: Wide Games
Издатель: Codemasters
Жанр: 3D action / adventure
Требуется: Не объявлены
Аналог: Metal Gear Solid
Дата выхода: Первый квартал 2002 года

    Не имеет значения, как человек попадает в плен, - сам факт нахождения в заточении у врага является определяющим. Если ему удается выжить или даже сбежать, он все равно обречен. Потому что Родине такие не нужны, Родина постановила признавать таких изменниками, - им уготована только верная гибель. В частности, подобная ситуация складывалась во времена ВОВ, когда смерть для советского солдата таилась по обе стороны фронта. Впрочем, речь сейчас пойдет о тех, кого в некоторых государствах награждали за пребывание в плену.

Фаза первая. Ознакомительная.

Тюрьма - жестокое место, но разве может сравниться с ней немецкий лагерь, в котором военнопленные - не более чем расходный материал, идущий огромными неровными выкройками на нацистские нужды и потребности? Откровенно говоря, достаточно нестандартная обстановка для компьютерной игры. Разумеется, наша основная задача - побег. Что интересно, лагеря, представленные в Prisoner of War, на самом деле существовали в период Второй Мировой, и разработчики прикладывают все свои недюжинные способности, дабы максимально точно передать атмосферу заключения. Однако, забегая вперед, следует отметить, что порой это их желание приобретает весьма странные формы.

Являясь стандартным пленником без привилегий, нам против воли, но во имя спасения предстоит принимать участие в рутинной жизни лагеря. Сиречь выходить на общие прогулки, посещать бараки, именуемые столовыми... словом, хотите вы или нет, но симулировать заключенного придется даже в мелочах. На первый взгляд - занудство непостижимое, но иначе все это превратилось бы в пошленькую бутафорию. Более того, - время, проведенное за скучными занятиями, следует использовать в своих же целях. К примеру, поговорить с кем-нибудь, дабы скрасить мрачность существования.

Общение - один из важных элементов геймплея. Болтовня с напарниками по несчастью поможет понять, что за люди нас окружают и, соответственно, подобрать себе подельщиков для совершения совместного побега. Каждый заключенный отличается набором характеристик, в том числе и необходимых для осуществления заветной цели. Атлетически развитый персонаж пригодится для перетаскивания бездыханных тел, мастер маскировки с большей вероятностью прокрадется незамеченным, обладатель высокой харизмы вероятнее всего понадобится для отвлекания внимания охраны (сложно представить), а у потенциального разведчика откроется шестое чувство, благодаря которому он будет в курсе направления взгляда врага. Но на данный момент совершенно неясно, как авторы организуют интерфейс игры. Быть может, по принципу Hidden & Dangerous. Или придумают что-нибудь еще.

Собирая информацию, отыскивая возможные лазейки, изучая периодичность происходящих событий (в частности, патрульных рейдов), важно помнить о том, что отсутствие нашей персоны на утренних/вечерних перекличках будет непременно замечено, и тогда расправы не миновать. Но наряду с такой детальностью наличие компаса и радара (!) повергает в смятение. Хотя, если идти игре навстречу, тот же самый компас можно представить в виде отображения способности героя ориентироваться в пространстве, а радар приравнять к визуальной памяти. На чашу весов в пользу реалистичности также ложится и то обстоятельство, что найденные предметы персонаж будет складывать в тайник, а не таскать с собой, как в заправском квесте. Что ж, как бы там ни было, наши изыскания в конечном итоге должны привести только к одному.

Фаза вторая. Побег.

Пять эпизодов, четыре неуютных "локации", обнесенных колючей проволокой, и только четверо смельчаков смогут это все преодолеть. По странному стечению обстоятельств французскому, голландскому, британскому и американскому военнопленным (виват, союзники!) после совершения дерзкого побега еще предстоит встретиться в Колдице. Как их, горемычных, угораздит оказаться в очередной раз в руках у нацистов, которые обычно не церемонятся с беглецами, - об этом мы узнаем из самой игры. Авторам остается только пожелать удачи на литературном поприще.

Но это в будущем, а пока все же нужно как-то убежать. Когда собранных сведений более чем достаточно, когда разработан план побега и помощники введены в курс дела, остается самое сложное - не проиграть начатую партию. Операция должна быть рассчитана и продумана до мелочей. Проломиться через ограждения и охрану, устроив световое шоу со звуковыми спецэффектами, наверное, не удастся даже американцу. Но бежать тихо, не привлекая внимания, либо прорыть туннель или улететь под силу каждому (в игровых условиях, разумеется).

Успех, ко всему прочему, будет зависеть от умения пользоваться преимуществами темного времени суток. Правда, здесь таятся и очевидные неудобства. Конечно, численность патруля уменьшится, да и видимость ухудшится, но, с другой стороны, ночь одинакова для всех, так что нам комфортнее от этого особо не станет, а лучи прожекторов не раз сорвут все планы. Следует помнить еще и о шуме, производимом при ходьбе, беге и даже ползании. Будьте уверены, хитрые немецкие ищейки непременно услышат малейший шорох, стоит только проявить неосторожность, сделав лишнее движение. Да, сложно, но в пределах разумного.

Как ни странно, но действия охранников напрямую зависят от их звания. Рядовые априори тупы и способны совершать самую примитивную мыслительную работу в отношении всего, что покажется им несвойственным устоявшемуся порядку вещей. Преследовать возможного врага такие субъекты практически неспособны, если только он не находится в зоне прямой видимости. А вот к сержантам и офицерам совсем другое отношение. Они "заправлены" более сильными алгоритмами распознавания и реагирования на необычные обстоятельства. Разумные наци даже могут запомнить героя в лицо. И все же, что будет, если нас таки уличат в побеге? Не убьют - это точно. Любое ранение будет расцениваться как не смертельное, что в итоге приведет только к потере времени на выздоровление. А время в PoW играет важнейшую роль.

Фаза третья (неофициальная). Ответственная.

Идея полноценного участия в жизни военнопленных, конечно, любопытна своей новизной. Но ее реализация потребует от разработчиков принятия радикальных решений. Излишняя правдоподобность окажет медвежью услугу - играть будет попросту неинтересно из-за сложности и нудности процесса. Если упрощения достигнут абсурда, великая задумка  затеряется в повседневности. Наконец, графику никак нельзя оставлять на том уровне, на котором она находится сейчас, поскольку тогда мало кто вообще захочет связываться с безвкусной поделкой. Согласитесь, нежелательный исход...

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь