Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Spells of Gold: Интервью

Разработчик: Jonquil Software
Издатель: Бука
Жанр: RPG
Требуется: P2-300, 32Mb
Аналог: Baldur's Gate
Дата выхода: Осень 2001 года

    Сегодня у нас в гостях сразу два человека - оба они трудятся над ролевиком Spells of Gold. Судя по скриншотам, заполонившим уже не только отечественную, но и западную часть Сети, игра должна быть весьма привлекательной и, возможно, где-то необычной. Именно для того, чтобы разобраться в некоторых деталях SoG, нами и были приведены к присяге главный дизайнер и ведущий программист проекта.

AG: Привет! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем занимаетесь в команде, разрабатывающей Spells of Gold?

Вилур Шакиров: Меня зовут Вилур Шакиров, я являюсь главным дизайнером проекта SoG.

Сергей Виденеев: А меня зовут Сергей Виденеев - ведущий программист. Будем вместе с Вилуром на твои вопросы отвечать.

AG: Первое, что бросается в глаза - название. Обычно оно несёт вполне определённую смысловую нагрузку. Какой смысл вы вложили в этот элемент своей игры, что оно должно сказать игроку?

Вилур Шакиров: Ну, на такие темы я могу долго говорить :). Можно трактовать это буквально. Как, например, "Чары золота". Тут вроде бы всё понятно. Занятие героя - торговля. Задача у него, на первых порах, сугубо прозаическая: заработать побольше денег... Ну и так далее. Можно усмотреть и другие значения. Скажем, понятное в основном только англоязычным созвучие с устойчивым выражением Spells of God, означающим "Евангелие" (букв. "Письмена Бога"). Подобная трактовка в состоянии породить массу ассоциаций и догадок. Вот и пусть порождает. Чем больше загадочности, тем интереснее :).

Кстати, по-русски игра будет называться несколько проще, хотя и более в духе классических RPG-названий: "Заклятие".

AG: Итак, одно из основных занятий игрока в SoG - торговля. Почему именно её было решено выдвинуть на первый план - довольно-таки непривычно видеть главного героя ролевой игры "торгашом"?

Вилур Шакиров: Торговля действительно важна. Особенно на первом этапе игры. Герой начинает как торговец, но это не самоцель, а лишь начало. Типичный стартовый способ, путешествуя, сражаясь в пути, обменивая товары, зарабатывать деньги и, - разумеется, как же без этого в RPG, - опыт.

Со временем вперед протискиваются совсем другие вещи. Впрочем, не буду сейчас обо всём рассказывать. Самое вкусное позвольте приберечь на потом :).

AG: Может ли игрок оказывать какое-то влияние на жизнь города, привозя (или увозя) те или иные товары? Т. е. реально ли скупить всю провизию, в результате чего горожане умрут от голода, либо бросят свои жилища и отправятся на поиски пропитания? Какими именно вещами придётся торговать - чем-то обыденным (вино, продукты, ювелирные изделия) или же нас ждет масса магических предметов?

Сергей Виденеев: Влияние, оказываемое героем на город, не будет очень значительным. Масштаб не тот. А вот на других торговцев ваша деятельность может сильно повлиять, - если скупить, к примеру, весь нужный им товар.

Торговать придётся в основном вещами, как ты выразился, обыденными :). Но и без магических примочек дело не обойдётся. Какая же RPG без них?! :)

AG: Фокусируя внимание на торговле, хотите ли вы показать, что игра не будет тривиальным hack&slash? И вообще, как вы сами определяете жанр Spells of Gold - понятно, что RPG, но с каким уклоном? У вашей игры есть близкие родственники?

Вилур Шакиров: Ну, с hack&slash общим будут только бои в режиме реального времени. Больше ничего. SoG - это гораздо более RPG, чем, например, Diablo 2. Стычки здесь - далеко не самое важное. Да, за убийство врага герой будет получать свои experience points, но главное в игре всё же совсем не это. В основе всего лежит выполнение квестов, исследование миров, изучение новых заклинаний (если станете магом), и так далее. А постоянных схваток вообще можно избежать, откупившись, воспользовавшись магией (телепорт, невидимость и т. д. ). Hack&slash, конечно, никуда не денется, просто он не является основным родом деятельности героя, скорее дополнительным или даже необязательным. Геймплей напомнит игрокам, пожалуй, хорошо забытую Elite или Baldur's Gate, но никак не Diablo.

А вообще - это вполне типичная RPG. Уже много раз упомянутая торговля должна стать достаточно важным элементом, в то время как в других ролевых играх она сводится в основном к продаже трофеев и покупке на вырученные деньги всё более мощного оружия. Города, которые посещает герой - не просто места компактного проживания NPC, раздающих квесты или торгующих, а целые экономические и политические системы.

AG: Почему игрок будет торговать? Точнее, что его будет к этому подталкивать - специальные квесты, заставляющие переносить товары из одного селения в другое, или же непосредственно процесс окажется настолько экономически выгодным, что герой сам окунется в изучение законов игровой экономики и рынка?

Вилур Шакиров: На самом деле, частично я уже ответил на этот вопрос. Герой будет торговать, потому что к этому его ведет сам сюжет. Торговля, повторюсь, не является обязательной. Можно существовать, выполняя задания, отправляя на тот свет разбойников, охотясь за головами и т. д. Просто поначалу это самый простой способ заработать деньги и опыт.

AG: В игре будет представлено несколько миров, соединенных порталами. Новый мир - это новые торговые пути, новые персонажи, но, если взять чуть шире, то, по-хорошему, каждый новый мир должен обладать своим собственным и уникальным дизайном. Скриншоты, выпущенные вами в свет, показывают нам лишь один образец - дизайн одинаков, если можно так выразиться. Что еще и в каких количествах мы сможем увидеть?

Вилур Шакиров: Несмотря на то, что в игре около 30 миров, они, как ты верно заметил, взаимосвязаны, причем достаточно тесно. Хотя в каждом мире существует свой тип обитателей, это не значит, что данные персонажи уникальны, и их нельзя больше нигде встретить.

Что же до одинаковости дизайна, то, честно говоря, я не совсем понимаю, почему миры непременно должны радикально отличаться внешне. Наоборот, все усилия наших художников направлены на создание единого графического стиля, целостности восприятия игры.

AG: Учитывая размер, образно говоря, игровой вселенной, насколько, предположительно, длинной будет игра, грозит ли ей многократное прохождение? Да, и какова ситуация с размерами диалогов?

Сергей Виденеев: Пока что не хотелось бы раскрывать всех карт... но кое-чем все же поделюсь.

Во-первых, диалоги. Большой диалоговой системы в игре, скорее всего, не будет. На диалоги возложена в основном функциональная информативная нагрузка.

Что касается многократного прохождения... Переигрывать будет интересно, поскольку Spells of Gold - игра нелинейная, и сюжет может развиваться совершенно неожиданно. Ну а длина во многом зависит от самого игрока, опять же по причине нелинейности сюжета.

AG: Ролевая игра без магии - все равно что Q без шотгана. Насколько мне известно, планируется создание трех "классов" магии - низшей, средней и высшей. Если первая ступень общедоступна, а третья - настолько сильна, что для получения заклинаний такого уровня надо как следует потрудиться, то вот со второй ступенью все не так просто. Было заявлено, что сила магии Первоэлементов (вторая ступень) зависит от того, насколько хорошо герой зарекомендовал себя у соответствующего Бога. Хотелось бы узнать побольше о Богах и их связи с игроком.

Вилур Шакиров: Магия Первоэлементов не будет связана с Богами (так предполагалось на ранней стадии разработки, но теперь принято решение от этого отойти). Что касается Богов, то они будут вспомогательной силой игры (идти под покровительство какого-либо Бога необязательно). Их благоволение к герою по большей части определяется путем развития вашего персонажа (Воин, Маг, Торговец) и направленностью (Светлый, Серый, Темный). Каждый Бог (Отерион, Жоэлла, Энарит, Теннара, Балаор) дает свои преимущества, ускоренный рост определенных навыков и умений и т. д. Повышать свой рейтинг у избранного Божества герой может, молясь в храмах, делая пожертвования, выполняя миссии для служителей Бога и следуя соответствующим постулатам/заповедям.

AG: В том, что герой сможет повышать уровень той или иной характеристики в специальных школах, нет ничего нового. А вот как мы будем попадать в ученики к какому-либо учителю: "заплатил и учись" или же что-то более оригинальное?

Сергей Виденеев: Ну, у нас же игра про деньги, правда? :) Так что первый вариант выглядит предпочтительнее. Есть деньги - есть знания. Нет денег - нет знаний.

Хотя к этой простой схеме сводится далеко не всё. Дело в том, что школа школе рознь. Существуют обычные учебные заведения, где за деньги может учиться любой. Однако на более высоких уровнях герою придется потрудиться, чтобы найти школу высокого уровня, да ещё и по своей специальности. Кроме того, помимо школ игрок сможет повстречать ещё и наставников, гуру, которые будут не только учить героя навыкам/умениям, но и направлять его в духовном (сюжетном) развитии.

AG: Я уже упоминал о скриншотах - на них не наблюдается особого разнообразия, т. е. предположительно готов пока только один мир. Сейчас на дворе уже апрель, игра должна выйти осенью. Когда же будет нарисовано остальное игровое пространство, а главное (что, на мой взгляд, отнимет уйму времени) - какой период вы планируете отвести на тестирование, балансировку и доводку игры до ума?

Вилур Шакиров: В принципе, графическое исполнение миров уже существует. Сейчас мы занимаемся, в основном, программной частью, намереваемся закончить в самое ближайшее время. А потом, до самого релиза, мы как раз и собираемся тестировать, балансировать и доводить до ума :).

AG: Что ж, спасибо за ответы. Будем ждать новых скриншотов и чего-нибудь живого, чтобы пощупать и оценить все ваши заявки на деле ;).

Вилур Шакиров, Сергей Виденеев: Спасибо за вопросы!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь