.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Stronghold
Разработчик: FireFly Studios Издатель: Gathering of Developers Жанр: City-Building RTS Требуется: не объявлены Аналог: Castles 1-2
| Дата выхода: сентябрь 2001 года
|
Не знаю, чем меня порой так привлекают средневековые времена. Наверное, отчасти это обусловлено появлением невесть откуда взявшейся романтики, нашедшей убежище в циничном теле, одолеваемом плотскими желаниями. Да, иногда мысли о мифических существах, доблестных героях, эпических походах и сражениях навещают мое местами спутанное сознание, заставая его врасплох. Но вместе с тем мне совершенно непонятна отводимая фантазиями роль в театре нереальных событий. То ли это неистовый рыцарь с копьем наперевес и опущенным забралом, сквозь прорези которого виднеется очередная жертва обстоятельств, то ли загулявший бродяга, сквозь пьяные щелки глаз которого уже не различить и очертаний предметов... Нет, нет и нет - все не то. Единственное, что на самом деле впечатляет мое воображение - это, пожалуй, величественные замки, которые, думается, и являют собой источник скрытого безумия. Но даже в мечтах мне не удалось возвести и одного. А жаль...
За крепостной стеной
Совсем недавно сформировавшаяся команда FireFly Studios знает не понаслышке о жанре city-building strategy. Ведь эти парни приложились к таким известным проектам, как Caesar и Lords of the Realm. Однако, как заявляют сами виновники новой замкостроительной стратегии, поджанр спустя год после выхода интерплеевских Castles несколько потерял в весе и словно сдувающийся воздушный шар стал удаляться от игроков, хаотично меняя направление улета. Матерых каменщиков и стеноукладчиков такое положение дел совершенно не устраивает, а потому, не откладывая резину в долгий ящик, они решили воздвигнуть пару-тройку виртуальных замков. С нашей помощью, конечно же.
Временные рамки грандиозного строительства выбраны весьма условно, но не лишены особенностей, характеризующих то время. Авторы заявляют, что после работы над LotR им хотелось бы, чтобы Stronghold выглядел намного естественнее в плане исторической достоверности. Реализм коснется даже самых незначительных атрибутов средневековой жизни, взять хотя бы детальную проработку механизмов или соответствие эпохе блюд, подававшихся в заведениях "общепита". Ну и, конечно же, сами замки: начиная с одиннадцатого века вплоть до четырнадцатого, мы будем возводить неприступные бастионы, наблюдая, как с течением времени меняются технологии и внешний вид построек. Все внимание игрока будет сосредоточено исключительно на благоустройстве сооружения и поддержании жизни внутри его стен. За пределы которых придется вылезать и то лишь ради того, чтобы насобирать важных ресурсов, необходимых для обеспечения строительных нужд. Ну, несколько гектаров леса повалить или перетаскать тонну-другую камня из неподалеку расположенных залежей, найти и подогреть несколько галлонов нефти, дабы слить ее потом на головы вошедших без стука - все это нам знакомо, а поэтому не требует лишних пояснений.
Но для выполнения подобной грязной работы нужны подчиненные и чем больше, тем, естественно, лучше. Однако не каждый захочет выполнять свою работу так же хорошо, как хлебать эль в местном кабаке. У этих несознательных граждан, видите ли, присутствует такая незначительная особенность характера как настроение, в зависимости от которого народ и будет решать, валяться ли ему на травке под солнцем или заниматься общественно полезным делом. Если дела идут вкривь и вкось, то лояльность населения падает, а качество производимых работ сильно снижается. Что уже должно наводить на соответствующие мысли о повышении уровня "счастливости". Самый надежный и проверенный веками метод - понизить налоги, тем самым сохранив людям несколько копеек на покупку толики того самого счастья. Тем не менее, любому понятно, что казна, испытывающая дефицит средств, приведет государство к полному разорению, а бывшего короля заставит протянуть руку (хорошо, если не ноги). Поэтому существуют менее болезненные способы заработать расположение и поддержку, - к примеру, накормить этих прожорливых смертных. Да-да, просто дать им побольше жратвы, как бы примитивно это не звучало. Как следствие, свою надобность мгновенно обнаружат фермы, скотобойни, огороды, дачи (вряд ли разработчики знают о существовании подобной формы "фермерства") и прочая. Вместе с тем все полученное сырье нужно будет где-то перерабатывать в конечный продукт, а значит, без постройки пекарен, мясных комбинатов (или как там они назывались в те времена) и прочих атрибутов пищепрома не обойтись. Ну а в самом крайнем случае можно утешиться возведением увеселительных заведений питейного характера. Главное, чтобы после посещения подобных мест жители не были слишком "счастливы".
Кстати, где бы ни находились людишки, мы всегда можем за ними понаблюдать. Не говоря уже о вечной суете на улицах, сующие по своим делам человеки с легкостью обнаруживаются и внутри зданий. Дело в том, что существует несколько уровней приближения, а когда камера натыкается на стены и занавески, дарящие обитальцам интим и уют, эти ненужные причиндалы растворяются перед нашим взором, обнажая внутренности домов. Кроме того, уже сейчас видно, что графика будет иметь изометрический характер, не оставляя и малейшей надежды на справедливое и нужное в наше время 3D.
Умный в гору не пойдет, умный сделает подкоп
Все наши строительные изыскания потребуют значительных площадей. Несомненно, замок будет расширяться, что повлечет за собой не только рост популяции, сиречь прибавление золотишка, но и вызовет ряд проблем, связанных с охраной занимаемых территорий. Среди посягателей на чужое добро заявлено аж четверо неприкаянных, включая их многочисленные армии-банды. Причем каждый вояка обладает своими интересами и методами взимать таксу с не покорившихся добровольно королевств. Никто не захочет отдавать кровно заработанную денежку в руки иждивенцам. Вот именно для этих целей умные люди придумали высокие стены, глубокие реки и крепкие ворота. Всего предусмотрено 30 типов оборонительных сооружений, хотя, учитывая специфику замкостроения, следует отметить, что все разнообразие будет заключаться только в крепости и долговечности стен и сторожевых башен.
Между прочим, кому-то нужно нести службу, а в случае нападения - дать отпор неприятелю. Значит, потребуются казармы, сержанты и прочие невеселые атрибуты армейского уклада. Ожидается, что в игре будет присутствовать 10 видов военных единиц. Очевидным отличием от прочих стратегий является строгая цепочка взаимоубиваемости. Допустим, копьеносцы полезны только против кавалерии, которая в свою очередь легко справится с обладателями мечей, в общем, получается как бы круг подчинения. Конечно, не обойдется и без лучников, весьма необходимых на башнях с амбразурами. Возможно, кому-то не понравится отсутствие апгрейдов, но это упущение скомпенсирует (по задумке авторов) четкое распределение юнитов по объектам устранения.
А враг, будь он неладен, хитер и неисчислим. Во время нападения неприятель будет стараться сломать входную дверь, проделать брешь с помощью стенобитного орудия, использовать лестницы и веревки для достижения заветной цели - попадания внутрь замка. Но это еще ерунда: кое-кого удастся сбросить, других пристрелить на пути, ведь чем мы выше, тем больше преимущество; но эти негодяи повадятся появляться в самый неподходящий момент прямо из-под земли. Правильно - если не перелезть, так подкопать. Заметив подставу, мы тоже сможем поддать перцу, обрушив что-нибудь тяжелое на головы незадачливых землекопов или же подкинув взрывчатку.
Последний камень
Бывает же такое, что одним и тем же товарищам не надоедает повторять себя из проекта в проект. Может быть, это и к лучшему, поскольку опыт является немаловажной составляющей успеха. Но девелоперам все же есть еще над чем работать. Ситуация с кампаниями совершенно неопределенна, да и по мелочам накопилось много недоделок. Времени достаточно, остается надеяться, что ответственности тоже хватит.
Автор preview: Sid Источник: www.ag.ru
|