Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Team Factor

Разработчик: 7fx
Издатель: Singularity Software
Жанр: MP tactical shooter
Требуется: P3-500, 128Mb, 3D acc.
Аналог: Counter-Strike
Дата выхода: Конец 2001 года

    Некоторые думают, что война - дело элементарное: здесь наши, там, соответственно, враги. Знай себе отстреливайся, время от времени вылезая из окопа и пуляя в горизонт. Оставив в стороне истинную концепцию проведения как профессиональных, так и полностью бездарных боевых операций, будем подразумевать только наличие вполне определенного противника, которого можно знать в лицо, иметь представление о том, как он одевается или в лучшем случае располагать данными о его точном нахождении. Но в любом случае в конкретном военном столкновении участвуют две противоборствующие стороны с союзниками или без них. Так принято, так легче разделять интересы. Хуже всего, когда в конфликт вовлекается большее число оппозиционеров. Хаос неизбежен.

Третий не лишний?

А вот сотрудники небольшой чешской (опять!) девелоперской конторы посчитали, что именно подключение третьей стороны радикальным образом скажется на геймплее. Ну, конечно же, какие там террористы и спецназ! Бегать, обезвреживая бомбы или спасая заложников, уже неинтересно, прошлый век, уж слишком все определенно. Добавляем сюда третью силу и одновременно пугаемся совершённого. Несомненно, разработчики подумали о последствиях, к которым приведет подобная выходка. Животрепещущий вопрос о возможном и легко прогнозируемом заключении союзов между двумя лагерями требует не менее решительного и конструктивного ответа. Что же на самом деле заставит игроков не сбиваться в один поток, направленный в сторону честно оставшихся в одиночестве? Такая ситуация может сложиться даже без предварительного сговора, всего лишь в результате поставленной задачи, выполнение которой так или иначе повлечет непреднамеренное объединение сил.

Но хитрые парни из 7fx как раз и заявляют, что характер миссий и намеченные для каждой команды цели не позволят произойти непоправимому, т. е. не приведут к полному дисбалансу. Правда, все это как-то неосязаемо и прозрачно, и, если честно, заставляет сомневаться, ибо представить себе такое несколько сложно. В качестве примера приводится следующая ситуация. Группа террористов удерживает в здании заложника, которого необходимо спасти другой команде, - грубо говоря, полицейским. Все бы хорошо, по-CS'овски, так нет же, появляются еще какие-то умники, для которых попадание заложника в руки федералов недопустимо (видимо, заложник-то непростой попался, не абы кто). Следовательно, они должны уничтожить объект до того, как с ним пообщаются "хорошие". Вы, разумеется, понимаете, кому придется хуже всего. Налицо нарушение целостности, обеспечиваемой наличием двух соперников. В результате протекание миссий видится мне как совместный отстрел одних и дальнейшая игра в CS остальными. Совершенно неясно, зачем разработчикам следовало проводить такой сложный маневр.

Возможно, только демо-версия внесет некоторую определенность в осознание этой безумной затеи. Также неплохо было бы посмотреть на эти самые уровни, которые, по задумке авторов, обеспечат успешную реализацию идеи трехстороннего конфликта. Пока лишь известно, что всего ожидается 12 карт, каждая из которых отражает некую тактическую ситуацию, причем здесь есть даже имитация реально происходивших операций. События развернутся во Вьетнаме, где-то на Востоке и в Сибири, что совсем неудивительно.

Смущает другое обстоятельство. Судя по всему, команды должны быть укомплектованы полностью, то есть на недостающие места обязательно помещаются боты. Тогда игра превращается в пошлый ботматч, и ощущение соперничества между себе подобными пропадает. Всем известно, что ни один бот не сможет полностью заменить человека. Хорошо, если это будет все-таки опционально.

Время идет, скиллы растут

То, от чего отказались в CS, успешно перешло в Team Factor. Точнее, было унаследовано от Team Fortress. Речь идет о разделении на классы, а значит, и о тактическом аспекте геймплея. В наличии имеются четыре военные профессии: солдат, разведчик, специалист, снайпер. Каждому выдается определенный вид вооружения и снаряжения. Причем в отличие от скинов, выбираемых при игре в CS, которые, по большому счету, определяют только своих и чужих, камуфляж в TF (не путать с Team Fortress) будет порой играть решающую роль. Скажем, у разведчика степень защищенности (качество маскировки) значительно лучше, чем у остальных, то есть заметить его даже в редкой растительности куда сложнее. Специалисту, к примеру, дозволено обращаться с тяжелым вооружением, а также работать по совместительству подрывником.

Однако ограничение в выбираемом оружии - это еще не самая главная отличительная особенность классов. Кроме сомнительных нововведений разработчики добавили в командный шутер ролевой элемент. Конечно, ожидать появления тучи характеристик, трэйтов и перков не стоит, но вот выбрать себе два профилирующих скилла из пяти возможных придется. Развиваться они будут в процессе игры. Сюда входят как способности к маскировке, так и умение сохранять ровное дыхание после или во время перебежек, что соответствующим образом отразится на качестве стрельбы. Кроме того, с повышением уровня дается доступ к более совершенным видам оружия. Все это хорошо, но такая система - палка о двух концах. Нужно четко представлять себе, что новичкам не удастся легко вступить в игру. В результате того, что кто-то провел за TF больше времени, а кто-то только начал, равновесие нарушится, действо потеряет всякий интерес. Еще раз хочу обратить внимание на выгодно отличающуюся систему, реализованную в CS, где все зависит от удачно выполненных операций, а не от времени. Спасти геймплей может, наверное, только какое-либо разграничение серверов по опытному признаку: для новичков, продвинутых игроков или мастеров.

Придется нелегко

Сели как-то ребята из 7fx составлять дизайн-документ. Выписали они туда все, что хотели бы видеть в своем FPS, добавили ряд собственных идей, и в результате у них получился TF. А не слишком ли большой груз взяла на себя скромная девелоперская студия? Справится ли она с ним? Проблема в том, что выжить этому проекту, скорее всего, будет весьма сложно, если не сказать невозможно. Так или иначе, на поставленные вопросы ответит время.

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь