Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Battlecruiser Millennium: Интервью

Разработчик: 3000AD
Издатель: 3000AD
Жанр: Космос...
Требуется: P2-300, 128Mb, 3D
Аналог: BC
Дата выхода: 3-4 квартал 2001 года

Толстый: Привет! Представься, пожалуйста, и скажи, чем по жизни занимаешься?

Дерек Смарт [Derek Smart]: Привет! Хм, зовут меня Дерек Смарт, являюсь президентом 3000AD. Кроме начальствования ещё в компании занимаюсь дизайном, решаю различные технологические проблемы всей серии Battlecruiser.

Толстый: И сразу в бой: не так давно (в прошлом тысячелетии, правда) ты в одном из писем рассылки написал, что работаешь над упрощением интерфейса игры с целью привлечения новых, не испытанных BC людей. Можно ли сказать, что такой ход ты решил сделать в целях охвата более обширной аудитории? И, вообще, как ты считаешь, так ли был необходим подобный шаг?

Дерек Смарт: На самом деле, я не ставил привлечение новых людей своей главной целью. Никогда я так не думал. Я разрабатываю своеобразные игры для своеобразной аудитории. Решение об упрощении интерфейса лежало на поверхности: все предыдущие части игры были оснащены достаточно сложным междумордием, в котором непосвящённому в BC человеку достаточно тяжело разобраться. На дизайн и разработку нового интерфейса действительно ушло много времени, но, судя по откликам бета-тестеров и прессы, участвующей в бета-программе, им нравится. Так что разработку нового варианта интерфейса можно назвать полезной для общего дела.

Толстый: Как лично тебе видится грань между проектами, которые склоняются к коммерции, к широким не-хардкор массам, и теми играми, которые специально делаются под конкретную аудиторию? Возможна ли золотая середина, когда игра находится вне mainstream, но и продать её можно хорошо?

Дерек Смарт: Нет, золотой середины нет. Либо у тебя есть группа поклонников, либо её нет. А для увеличения уже существующей фанатской прослойки, которой нравятся твои игры, ты должен делать так, чтобы, привлекая новичков, не отпугнуть "старожилов". Если ты остановишься на той аудитории, которая у тебя есть, то, скорее всего, застрянешь в той нише, в которой работал, и прогоришь в деньгах. Именно из этих соображений большинство издателей отворачиваются от тайтлов, нацеленных на особую группу людей, оставляя меня и подобных мне разработчиков с глазу на глаз с небольшими паблишерами. Да и последние тоже не всегда горят желанием издать что-то не из mainstream.

Толстый: Каковы основные различия в разработке игр, которые находятся на бюджете издателя, и игр, создаваемых на свои собственные деньги (как в твоём случае, к примеру)?

Дерек Смарт: Различий масса, к самым важным стоит отнести следующие:

а) мне необходимо всё время держать руку на пульсе; бюджет - мои собственные деньги, поэтому я нанимаю только таких людей, которые вряд ли будут бездельничать или халтурить;

б) я делаю только такие игры, которые мне хочется делать;

в) мне нет нужды просиживать часами на глупых встречах, выслушивая всякую чушь, прерываемую лишь короткими паузами, чтобы смочить водичкой горло.

Толстый: Поделись своими впечатлениями о том, каково это - работать без давления сверху? Конечно, у тебя не было возможности понять, что значит работать на кого-то, но соображения наверняка какие-то имеются. Поделись ими, пожалуйста.

Дерек Смарт: Палка эта, как обычно, о двух концах. С одной стороны, у тебя полным-полно свободы; с другой же стороны свободы ровно столько, чтобы можно было успешно загубить проект окончательно и бесповоротно. Если ты недостаточно дисциплинирован или не слишком хорошо видишь свою цель, то, вероятнее всего, проект провалится в тартарары. Такое ведь происходит даже с разработчиками, чьи спины прикрывают издатели.

Толстый: Ты сам себе хозяин, поэтому можешь внедрить в игру абсолютно всё, что душе угодно. Важным аспектом, которому большое внимание уделяют издатели, являются системные требования. Как у тебя обстоят дела на этом фронте: делаешь ли ты всё без оглядки на "железо", желая создать что-то очень крутое и уникальное, или всё-таки приходится думать о том, что потом игру придётся продавать, и чем ниже будут системные требования, тем больше народу сможет BCM купить?

Дерек Смарт: Когда я занимался дизайном игры, системные требования были самыми последними в моём списке вещей, за которыми следует следить. Если у меня есть компьютер, на котором игра нормально идёт, то и у фанатов серии будет подобная или более серьёзная машина, чтобы с большим удовольствием поиграть в мою игру. Одним из аспектов разработки проектов для определённой ниши является хорошее знание этой ниши, этой аудитории. Я знаю свою аудиторию, поэтому и могу предположить, в каких границах мне стоит себя держать.

Вся прелесть разработки продуктов для определённой группы людей заключается в том, что пока ты можешь запустить игру, протащиться от неё по полной программе, эти люди сделают всё, что в их силах, чтобы игра так же хорошо шла и у них. Я не готов опускаться до того уровня, который близок к mainstream. Если у тебя нет такого компьютера, на котором бы моя игра нормально работала, то тебе, скорее всего, и сама игра не понравится.

Толстый: Как ты верно отметил в уже упомянутом новостном письме, издатели всячески стремятся к mass market. С коммерческой точки зрения это достаточно очевидно, но, вот как ты думаешь, не стоит ли воспитывать геймера глубокими (во всех смыслах) проектами? Если этого не делать, на мой взгляд, развитие игровых масс может остановиться на охоте за оленями...

Дерек Смарт: Геймеры далеко не идиоты. По крайней мере, издатели стараются сделать так, чтобы они (геймеры) так считали. Так что, учить чему-то игроков не особого смысла. Они покупали и будут покупать такие игры, в которые они смогут играть, в которых не будет багов.

Толстый: В продолжение предыдущего вопроса. Если попытаться заглянуть в будущее, то очевидна всё та же тенденция увеличения игровых продуктов для максимально широкого рынка. Что совершенно не радует - вряд ли кто-то захочет делать (позволит?) игры с большим числом инноваций, новых идей и мыслей. Твой прогноз: вымрут ли свободные разработчики и вообще возможно ли это?

Дерек Смарт: Инновационные идеи в игровой компьютерной индустрии вымерли уже несколько лет назад. Большинство уже поняло, что это свершившийся факт. Как еще объяснить нашествие клонов? Интересные идеи всё ещё существуют, но разработчикам становится всё труднее и труднее продвигать такие продукты на рынке. Если же им всё-таки удаётся договориться с каким-нибудь издателем, то, в конце концов, прибыль либо минимальна, либо весь проект становится убыточным для издателя.

Толстый: И, наоборот, возможен ли (если да, то при каких условиях) поворот издателей в сторону свободно мыслящих разработчиков и их игр?

Дерек Смарт: Трудно сказать. Большие издательства не управляются самыми умными деятелями игровой индустрии, скорее, самыми могущественными.

Толстый: Нет ли желания самому попытаться издавать вот такие игры, - у которых есть аудитория, которые не являются явными представителями main stream? Или тут настолько всё сложно, что так сразу за издательство браться опасно?

Дерек Смарт: У меня нет никакого желания заниматься изданием чужих игр. Опыт выхода моего предыдущего проекта показал, что я могу делать всё сам, давая дистрибьюторам лишь продавать мою игру. А сам бизнес издания чужих продуктов, проведение их на полки магазинов - не самая лёгкая задача. Я уж лучше разработкой буду заниматься, чем подобным бизнесом.

Толстый: Нельзя не отметить длительность тестирования игры: ты решил начать его за три месяца до релиза (март 2001). Почему именно такой срок: хочешь выдать общественности продукт, который будет не только уникален, но и чист от багов? Ведь от этого, как я понимаю, сильно зависит репутация продукта и его продажи: нет более совершенной рекламы, чем слова знакомого или друга...

Дерек Смарт: Минуточку, это откуда ты взял информацию о выходе игры в марте? Что-то я не помню, что называл какие-то сроки, да и чисел и месяцев никак не называл!! Но, как бы то ни было, начало бета-тестирования в ноябре легко объяснимо: игра настолько велика, что было бы глупо тянуть с тестированием. Слишком велик риск. Будучи небольшим разработчиком, моя главная задача - выпустить интересную по геймплею игру, в которой будет минимум ошибок. Конечно, какие-то глюки мы наверняка упустим, но, так как над тестированием работает около 500 человек, это точно произойдёт не потому, что мы плохо старались их отловить.

Толстый: Предположим, что BCM уже вышел. Надо начинать новый проект, но уже стоит брать в расчёт и то, как игра продаётся, сколько новых людей она привлекла, и пр. и пр. Скорее всего, ты уже прикинул, что и как ты будешь делать (я имею в виду не конкретный тайтл, а подход к его разработке). Не собираешься ли поменять свой взгляд на вещи - так и будешь дальше работать сам и на себя, не поддакивая бизнесменам от индустрии?

Дерек Смарт: Я буду и дальше идти той дорогой, по которой шёл достаточно успешно раньше. С чего бы это мне захотеть что-то менять? Я знаю свой рынок. Я знаю мою аудиторию. Поэтому, выбор как бы за меня уже сделан.

Толстый: Дерек, спасибо за потраченное время. Искренне верю, что с твоим проектом всё будет супер, и ты сможешь и в будущем работать так и именно так, как ты сам этого хочешь. Удачи!

Дерек Смарт: Тебе спасибо!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь