Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Интервью с Харви Смитом (Deus Ex)

Разработчик: Ion Storm & Толстый
Издатель: AG
Жанр: Интервью
Требуется: все уже есть
Аналог: отсутствуют
Дата выхода: afair, вчера

    Хочу сразу сказать, что в этом интервью нет никакой информации по Deus Ex 2, которую многие активно ждут. Несмотря на то, что у меня были некоторые вопросы (в большинстве своём общего плана) по DX 2, Харви отказался на них отвечать, объясняя это тем, что пока ему вообще ничего об этом говорить нельзя. Нельзя - так нельзя, будем ловить его позже и уж тогда проведём очередной сеанс пытки над уважаемой личностью, - он скажет всё!

А сейчас вашему вниманию предлагается экскурс в интересный и сложный мир игр. Сегодня мы с Харви поговорим о том, как же всё-таки пишут design document в Ion Storm в частности, в игровой индустрии в целом.

Толстый: Как пишется дизайн-документ у вас в компании, - работает ли над ним один человек, или вы собираетесь всей командой и обсуждаете, что каждому её члену хотелось бы видеть в игре? Расскажи об этом захватывающем процессе.

Харви "Witchboy" Смит [Harvey Smith]: Прежде всего, мы создаём HTML-документ в локальной сети. В нём указано множество вещей, начиная от телефонных номеров членов команды и заканчивая различных планов работами, ссылками на дизайн-документ и многим другим. Планирование игры происходит на совещаниях и во время обычных разговоров, как один на один, группой разработчиков, так и за обедом, и тому подобное. Как только появляется что-то новое, мы добавляем новые пункты в группу созданных HTML-файлов. Так, например, в один из рабочих дней мы можем обсуждать оружие в игре, один из членов команды может вызваться добровольцем на написание (пополнение) тех частей файлов, в которых речь идёт об оружии. Месяц спустя кто-то заглянет на внутренние страницы, обнаружит там описание оружия и опять по собственному желанию расширит имеющуюся информацию. В конечном счёте, мы используем гипертекстовый дизайн-док для проверки правильности разработки тех или иных элементов, связанных с оружием - свойства, установки/значения. Не исключены дополнительные коррективы.

Харви и дизайнер DX Монтэ Мартинез

Толстый: Когда пишется концепт, сначала обсуждается с издателем, что он хочет, или придумывается игра и предлагается издателям, которые уже дают ответ, - хотят они или нет издавать это творение?

Харви "Witchboy" Смит: На самом деле, всё зависит от того, кто и с кем имеет дело. В некоторых компаниях этот процесс крайне формален, когда команда (или лишь небольшой коллектив, который потом вырастет в команду) садится за написание технологического плана, дизайн-документа и плана работ. Потом они передают эти материалы исполнительной группе (или в некоторую вышестоящую группу), которая решает, финансировать такой проект или нет. В других местах команда пишет лишь небольшой план, а издатель практически сразу соглашается издавать (финансировать) разработку (чаще всего это происходит с известными командами или с играми, обладающими какими-то уникальными идеями). Бывает, компания уже готова финансировать разработку игры к тому моменту, когда набирается основная масса коллектива разработчиков, то есть все контакты с издателем происходят до того, как коллектив уже сформирован.

Толстый: Как различаются дизайн-документы молодых команд и умудрённых опытом разработчиков?

Харви "Witchboy" Смит: Хм-м, ответ на этот вопрос - скорее, моя личная догадка, потому что каждый коллектив разработчиков по-своему уникален, да и я в индустрии работаю всего-то с 1993 года. Я бы сказал вот как: опытная команда понимает, что дизайн-документ должен иметь достаточно деталей, чтобы однозначно проглядывалась общая структура. С другой стороны, он не должен быть расписан до мелочей, ибо тогда потеряется такой важный и необходимый элемент разработки, как настройка и доводка игры до нужного состояния.

Толстый: Связан ли как-нибудь размер дизайн-документа (показываемый издателю) с репутацией команды: может быть кому-то достаточно пару слов сказать, а кто-то, наоборот, вынужден писать длинные документы с различными графиками и пр. ? Если да, то подкрепи свой ответ какими-нибудь характерными примерами.

Харви "Witchboy" Смит: Конечно же, связан, но стоит помнить, что мир игровых разработчиков очень разнообразен в разных своих частях, если можно так выразиться. Кто-то заключает сделки с издателями после описания проекта в двух-трёх предложениях: что и как они хотят сделать. Кто-то вынужден в конвейерном порядке подавать кипы документов (вместе с каждой группой документов обычно поступают и оценки подаваемых документов вышестоящими инстанциями; всё ещё разбито на фазы). Но лично я готов держать пари, что ни одна из указанных моделей не может в той или иной мере гарантировать, что конечный продукт станет хитом.

Будь я издателем, я бы не обращал особого внимания на количество подаваемой мне информации; скорее, смотрел бы, насколько претенциозной является предлагаемая игра, каковы возможные методы решения инновационных идей; чем вообще раньше занималась эта команда, что могло бы показать, какую игру им вероятнее всего удастся создать. И, конечно же, я попытался бы оценить интересность идеи самой игры, рассматривая её в контексте геймплея, который предлагает создать коллектив разработчиков.

Харви, арт-директор Уитни Эйрес и дизайнер Рикардо Бейр

Толстый: Чем больше (в штуках) proposals, design docs, schedules пишет человек, тем более опытным, как я понимаю, он становится именно в этом. А в чём, собственно - ЭТОМ? Быстрее ли приходит понимание, что и как делать, легче прикидывать силы свои и т. д. ?

Харви "Witchboy" Смит: Я думаю, что, чем больше игр ты разрабатываешь, тем больше понимаешь, как стоит решать всё те же старые проблемы, которые постоянно стремятся возникнуть. Члены команды разработчиков легче оценивают свои силы, возможность реализации каких-то новых идей и риск, который связан со всем новым. Ты также способен оценить трудоёмкость воплощения тех или иных фич, то есть становится возможной быстрая оценка соотношения потраченного времени и физического наличия этой трудоемкости в игре, насколько здорово она бы не смотрелась на бумаге.

Например, представь себе документ, который описывает создание сложного космического симулятора наподобие Wing Commander. Сначала идёт описание частей самого Wing Commander, а потом говорится: "После полётов в космосе игрок сможет посадить свой корабль и ходить по городу вокруг дока, общаясь с игровыми персонажами, покупая предметы, раскрывая дополнительные квесты, изучая окружающий мир, прямо как в Deus Ex. " Множество молодых команд планируют свои игры как раз в таком ключе.

Очевидно, что космическая часть такой игры потребует написания физики движения, выстрелов, формулы подсчёта получаемых повреждений, способности общаться с членами экипажа (например, всё та же система разговоров), и плюс к этому покупка/продажа снаряжения корабля перед/после боем или миссией. С другой стороны, "космическая" часть проекта вряд ли нуждается в возможности поднимать предметы с земли, располагать эти предметы в инвентаре, да и сложный искусственный интеллект, способный вычислять игрока в тени, по звукам и прочему вряд ли понадобится.

Таким образом, эти вещи (как и многие другие) не будут пересекаться в двух частях игры (космической и некосмической), что приведёт к возникновению необходимости писать отдельный движок для Deus Ex-части игры. Человек, обладающий некоторым опытом (знающий, что у тебя есть бюджет, положим, на работу 22 человек в течение 2 лет), может задать ряд законных вопросов, которые будут сводиться к тому, что "как же это команда собирается выпустить две игры за то время, за которое хорошо бы разработать хоть одну игру". Особенно это важно для Deus Ex-подобных игр, в которых многое создаётся собственными ручками.

С другой же стороны, более сдержанный автор дизайн-документа написал бы: "После миссий в космосе игрок получит возможность посадить свой корабль, сможет передвигаться по пустынным планетам на ховеркрафте, обзаведется минимальным количеством взаимодействий с внешним миром и ещё более примитивным взаимодействием с окружающей его фауной (например, только делать снимки странных животных, наподобие Pokemon Snap)". Здесь передвижения и боевые системы ховеркрафта могут быть очень похожи на те же системы космического корабля, что с технологической точки зрения означает, что они будут использовать один и тот же код.

Толстый: Какой дизайн-документ интересней и легче писать - по сиквелу или что-то уникальное?

Харви "Witchboy" Смит: Лично для меня работа над новой игрой приносит больше удовольствия, так как имеешь дело с совершенно новым игровым миром. Но работа над продолжением проще, поскольку работаешь с хорошо знакомым материалом.

Толстый: Порой случается, в играх мы видим настолько тривиальные идеи, аж оторопь берёт. Но они так интересно воплощены, что удивляешься, как до этого не догадались раньше. Всё зависит от проработки конкретной идеи на ранних стадиях и грамотном её внедрении в игру. Не припомнишь ли что-то подобное, что с одной стороны вполне тривиально, а с другой принесло массу интересных фич в геймплей DX?

Харви "Witchboy" Смит: В каждой RPG или подобной этому жанру игре разработчик позволяет игроку развивать своего героя - постепенно у компьютерного персонажа появляются новые способности. Для DX мы тоже решили использовать эту систему, чтобы игрок мог создавать своего персонажа по своему желанию - сильным или слабым в разных направлениях (combat, stealth, electronics/computers). Такой подход не отличается особой новизной и уже неоднократно использовался, но мне очень понравилось, как мы воплотили старую идею в нашу игру. Каждый раз, когда игрок получает возможность проапгрейдить своего персонажа (те самые augmentations), он должен выбирать один из двух возможных модулей. Выражая свою волю, желательно осознавать, что, выбрав сейчас конкретный апгрейд, ты вряд ли когда-нибудь получишь другой (из этих двух). Например, если игрок выбрал "cloak" (покров), то он навсегда отказался от "radar transparency" (невидимость радару). Идея, на первый взгляд, проста, но заставляет игроков остановиться на минуточку и подумать.

Толстый: Наверняка есть элементы игры, которые приходится менять на ходу - в процессе самой разработки. Как это сказывается на окончательном продукте - больше плюсов или минусов у доработки на лету?

Харви "Witchboy" Смит: Иногда идеи приходят в голову во время разработки, это всегда очень здорово, а сами идеи очень органично вписываются в игру. Иногда какие-то фишки, задуманные раньше, становятся головной болью на стадии воплощения в игру. Их часто приходится отбрасывать, после чего в душе остаётся какое-то... чувство пустоты, что ли. Так как детали игры порой сильно переплетены, выкинув что-то (что не удалось воплотить), можно легко заполучить корявую игру. Такое происходит чаще всего с людьми, которые слабо понимают, насколько тесно связано планирование и воплощение: в дизайн-документе они наворачивают такое, что волосы на голове дыбом встают, когда начинаешь думать, как все эти прелести можно смоделировать в игре. Нередко такая недальновидность наносит серьёзный ущерб процессу разработки в целом.

Харви, арт-директор Уитни Эйрес и Монтэ Мартинез

Толстый: Насколько вообще возможно распланировать заранее технологические "навороты" игры? Ведь программисты что-то будут доделывать, добавлять к движку игры, чтобы удовлетворить нужды геймплея, дизайна.

Харви "Witchboy" Смит: Всё в значительной степени в руках программистов. Хорошие программисты могут прослушать упрощённый вариант плана игры (или прочитать дизайн-документ) и после этого предвидеть, какие технологические изыски игра может потребовать. Программисты экстра-класса (как раз те, с которыми мне выдалась возможность работать) принимают активнейшее участие в написании дизайн-документа. Их головы заняты не только мыслями о технологической стороне игры, они также продумывают, как ту или иную доступную технологию можно использовать, чтобы обогатить геймплей, привнести в него что-то новое и интересное.

Толстый: Спасибо, Харви, с нетерпением ждём информации по проекту, директором которого ты являешься. Да-да, я имею в виду Deus Ex 2.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь