Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Русская Индустрия ч.2: Shareware

Разработчик: -------
Издатель: -------
Жанр: -------
Требуется: ------
Аналог: ------
Дата выхода: ------

    Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача - всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.

Врач задаёт закономерный вопрос: "Учитесь/работаете?". После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный - факт несомненный. "И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?" - спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, - мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.

Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно - не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.

Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности - ниже.

AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.

Александр Лысковский: Александр Лысковский, директор ООО "Алавар". Занимаемся мы в основном разработкой и продажей shareware-игр, ну и по мелочи другими игровыми и околоигровыми проектами. Фирма существует уже года три, а я лично играми, наверное, лет 6-7 "болею" - сначала как разработчик, сейчас уже как "начальник над разработчиками".

AG: Поведай нам о shareware-играх - что это вообще такое, какими они были раньше, как выглядят сейчас, куда движутся?

Александр Лысковский: Это большой вопрос :).

Shareware-программы - это, скорее, способ распространения, чем какой-то отдельный вид ПО. Основан он на девизе "try-before-you-buy". То есть программа (в нашем случае - игра) предоставляется совершенно бесплатно, - качай, запускай, играй, но только в течение определенного периода, например, 30 дней. Чаще всего такая демонстрационная версия еще как-то ограничена, - скажем, в играх можно открыть 10 уровней из 100 или сделать недоступным мультиплеер.

Shareware, как тип распространения ПО, существует уже лет 15. Игры таким образом продавать стали тоже давно. Последние несколько лет в этой области наблюдается бурный рост, в основном связанный с развитием Интернета - раньше все это дело распространялось с помощью BBS и бумажных конвертов с деньгами или чеками. Страшно даже представить :).

Насчет того, куда все это движется... лет так через 5 ВСЕ программы и все игры будут именно "шареварными"! Может быть, называться сие будет по-другому, но принцип распространения окажется именно таким - на игру можно будет взглянуть, не покупая ее, а просто скачав демо-версию, и если она понравилась, то также через Сеть оплатить и получить полную версию. Сейчас это невозможно, потому что не у всех есть Интернет, а даже если и есть, не все могут выкачать целиком большую игру - представляете, качать 3CD с Diablo 2 по модему. Именно поэтому сегодня многие "шареварные" игры маленькие по размеру, 5-20Mb.

AG: Как я понимаю, shareware-игры - условно-бесплатные продукты; немного поиграл, а за остальное уже надо платить (так было с DOOM, если не ошибаюсь). Как обстоят дела с платежами в наше время и в нашей же стране: можешь на словах описать кривую их роста/падения?

Александр Лысковский: Да, так было и с DOOM, и с Duke, разве что в качестве демонстрационной тогда распространялась именно версия с одним эпизодом из трех, а купившим высылались дополнительные файлы с новыми уровнями. Сейчас чаще просто закрывают эти уровни паролем, который высылается при покупке.

С платежами конкретно в России не все просто - если на Западе большинство операций осуществляется с помощью кредитной карты, то у нас кредитки еще мало распространены, хотя тот же Альфа-банк оформляет их за $5 и за 3 дня. Вот и приходится использовать всякие Сбербанковские переводы, телеграфные переводы, WebMoney и прочее.

Именно поэтому в России продается на порядок меньше игр, чем на Западе, несмотря на цену 50 рублей здесь против 15-20 долларов там.

"Кривая продаж" растет, и это нам очень нравится, поскольку означает, что российский рынок можно воспринимать серьезно, несмотря на критические высказывания скептиков.

AG: Насколько я знаю, на незарегистрированную shareware-игру накладывается ряд ограничений. Не мог бы ты рассказать о них, объяснив, почему разработчики (и вы, как я понимаю, в том числе) выбираете именно такие методы ведения "борьбы"?

Александр Лысковский: Ну, мы лишь выбираем самые действенные методы. То есть, чтобы у человека, скачавшего игру, не пропал интерес из-за большого количества ограничений и, в то же время, чтобы ему такой версии было мало. Самые стандартные - это ограничения по времени игры, количеству уровней и, допустим, оружию.

AG: Как влияет пиратство на рынок, в котором вы работаете - наверняка ваши игры взламывают, чтобы бесплатно получать недостающие эпизоды и т. п. ? Ведёте ли вы какую-нибудь деятельность в этом направлении? Если не секрет, то какую именно?

Александр Лысковский: Я бы применил другой термин. "Пиратство" - это, наверное, когда кто-то другой получает деньги за наши игры. Здесь же авторы всяческих кряков, лоадеров и кейгенов деньги за это не получают, скорее, трудятся для себя.

В последних версиях наших игр мы используем библиотеку ASProtect нашего соотечественника Алексея Солодовникова. Ее пока никто еще не вскрыл - уж больно там серьезные алгоритмы и методы защиты :).

Кстати, зачастую в России пользуются кряками, потому что просто не могут нормально купить программу - не знают, как, или не имеют технической возможности. Именно поэтому мы держим такую низкую цену - всего 50 рублей, и стараемся работать со всеми возможными способами перевода денег. Впрочем, есть возможность получить игру и совершенно бесплатно; мы проводим множество акций, где раздаем регистрации - конкурс рисунков, например, за размещение ссылок на наш сайт и так далее. К тому же многие идут к нам тестерами, которые, естественно, получают все игры совершенно бесплатно. У нас, между прочим, подобралась отличная команда российских тестеров - самые настоящие фанаты игр, которые мы издаем.

AG: Среди множества ваших, да и вообще "шареварных" игр присутствует большое количество "римейков" старых проектов. Не считаешь ли ты, что это не совсем правильно и что надо двигаться вперёд, создавать что-то совершенно новое и оригинальное? Было бы интересно услышать твою точку зрения на этот счет.

Александр Лысковский: Да, тут ты прав - римейков много. Во многом это связано со спецификой рынка - игру скачали, запустили и, если не смогли за 5-10 минут разобраться в правилах и управлении, просто стерли и забыли. Поэтому авторы "шареварных" изделий и стараются делать игры как можно проще и понятней с точки зрения управления. А что может быть понятней игры, правила которой уже знаешь? Правда, полные римейки все-таки разрабатываются редко - обычно это какая-то модификация популярной идеи или смешение двух разных игр. Но это не значит, что мы делаем одни римейки, - есть множество совершенно новых идей и игр, которые уже потом, в свою очередь, становятся известными и повторяемыми. Так, помнится, было с нашим вариантом Арканоида, - мы сделали его трехмерным и с тех пор находим уже несколько вариантов реализации этой идеи. Или есть еще совершенно новая игра BrickShooter, которую придумал один из наших коллег - Сергей Столбов; за год с момента ее выхода появилось несколько римейков от других авторов.

AG: Понятно, что, как и любая другая ветвь игровой индустрии, shareware изменяется и развивается во времени. Ты, как человек, живущий внутри всего этого, не мог бы дать нашим читателям некое overview на тему того, что было, что есть и что в скором времени будет на рынке shareware?

Александр Лысковский: Я очень оптимистично смотрю на этот рынок, - он будет бурно развиваться, в том числе и в России. Как я уже говорил выше, считаю, что скоро большинство игр будет распространяться похожим способом. Насчет того, что есть сейчас, могу сказать, что в России работают около 20-30 команд и разработчиков-одиночек, которые пишут и продают игры на Запад. У нас есть свои конференции, свои списки рассылки и прочая. Правда, не все эти разработчики делают русские версии своих игр, но есть и такие...

Кроме профессионалов, для которых написание shareware-игр является основной работой и заработком, есть множество любителей - посмотрите, например, раздел игр на Download. ru - 760 штук!

Сейчас мы плотно общаемся с несколькими "монстрами" российского игрового рынка - с той же Букой, например, с K-D Lab. Все они интересуются этим рынком, хотят изучить его возможности и, возможно, что-то начать выпускать и в таком варианте. Вообще, наблюдается общая тенденция с приходом на рынок shareware-игр профессионалов из CD-индустрии. Скажем, Electronic Arts уже очень давно, несколько лет, выпускает небольшие "шареварные" игры.

Буквально неделю назад этим направлением очень серьезно занялся такой гигант как Real. com. Наверное, все слышали о его новом проекте RealArcade - это именно небольшие "шареварные" игры сторонних разработчиков, которые они издают и продают.

AG: Наверняка ты также можешь легко сравнить западный рынок условно-бесплатных программ и отечественный его аналог. Какова конкуренция там и здесь, можно ли сказать, что отечественный разработчик может добиться "у них" серьёзных успехов?

Александр Лысковский: Сравнить как раз очень сложно :). Там этот рынок развит, существует очень давно, и под это дело создано огромное количество организаций, сайтов, сервисов и т. п. Здесь он только развивается, и мало кто еще воспринимает его серьезно. Хотя сейчас как раз идет бурное развитие - уже есть очень приличный российский "регистратор" (организация, принимающая деньги от покупателей и передающая их разработчикам) - Shareg, есть десяток неплохо посещаемых сайтов-архивов - работать можно.

Отечественный разработчик вполне может добиться успехов и здесь, и там - мы же добились :). Конкуренция, конечно, есть и весьма серьезная. Но, тем не менее, с shareware-играми гораздо проще выжить, чем на рынке CD-игр - туда вообще очень сложно пробиться новичкам, тем более из России.

AG: Отдельную нишу в shareware-играх занимает их продвижение на рынок: если о Half-Life или Quake 3 слышал почти каждый геймер, то вот о маленьких проектах, подобных тем, что вы делаете, толком никто и не знает (если специально не следит). Не расскажешь, как вы занимаетесь рекламой своих игр, может быть, пару секретов раскроешь, о трудностях поведаешь?

Александр Лысковский: У нас только один серьезный канал "продвижения на рынок" - Интернет. Мы, конечно, работаем и с журналами, и на выставки ездим, и оффлайновую рекламу даем, но Сеть - это основное...

Еще есть баннерная реклама (кроме чужих сетей, мы располагаем своей баннерной сетью формата 100*100 со специализацией по shareware-играм, которую развиваем и поддерживаем), работа с сайтами, посвященными играм и ПО, архивы и многое другое. Наша компания вообще максимально нацелена на работу с игровым Интернетом - одних только сайтов у нас, по-моему, уже около двух десятков. Скоро, кстати, появится и собственный российский портал, посвященный небольшим играм - на него можно взглянуть на http://www. alagame. ru, хотя он пока не запущен.

AG: Коли мы заговорили о трудностях - что является камнем преткновения номер один в вашем сегменте рынка компьютерных игр?

Александр Лысковский: В России это, конечно же, способы перевода денег от покупателей игр к разработчикам. Кредитки пока плохо распространены, остальные методы неудобны. Нет нормальной законодательной и налоговой базы для обеспечения таких продаж...

Второй проблемой является просто непривычность такого формата игр и того факта, что за это надо платить - о самом процессе покупки shareware-игр, и правда, мало знают в России, те же ColorLines от Gamos стояли в свое время на каждом компьютере, а разработчики получили деньги всего за 150 копий.

AG: Смею предположить, что кое-кто из наших читателей наверняка заинтересовался вашей работой и может захотеть опробовать себя на этом поприще. Не дашь ли какие-нибудь советы и подсказки для начинающих - как лучше стартовать, планировать работы, чтобы добиться положительного результата?

Александр Лысковский: Поначалу, конечно, нужно изучить эту область - понять, как все это работает, кто кому за что платит, как происходит процесс регистрации и продажи игры. В общем, надо много читать и разбираться. Благо, сейчас уж есть много статей и документов на русском языке. Ну и, разумеется, никогда не останавливаться в собственном развитии и в развитии своих игровых продуктов - у нас, помню, первая игра вообще не продавалась, ни одной копии не смогли продать (она была совершенно новой, логической и довольно сложной), а сели писать вторую - уже как-то расходится. Сейчас я иногда вспоминаю то время и думаю - хорошо, что мы тогда не отчаялись и не бросили это занятие...

Дам еще ссылку на одно из наших отделений - Агентство "Shpaga". Оно специально занимается поиском талантливых авторов и разработчиков игр и работой с ними, начиная от идеи игры и заканчивая продажами. Там же есть довольно много ссылок на всевозможные полезные для разработчиков shareware-игр ресурсы и документы.

Мы, кстати, продаем множество игр сторонних разработчиков, являясь неким shareware-издательством. Самая крупная из таких команд - GameOverGames. 5 игр из тех 30, что мы распространяем через http://www. alawar. com, написаны именно ими.

AG: Каким основным критериям качества должны соответствовать условно-бесплатные игры, чтобы стать и популярными, и принести деньги разработчикам?

Александр Лысковский: Ну, тут все просто - "игра должна быть играбельной" :). Если в вашу игру интересно играть кому-то еще, кроме вас, если она захватывает, и к ней хочется возвращаться снова и снова - значит все получилось.

Я знаю неплохо продающиеся игры с не очень навороченной графикой, с простыми правилами, отсутствием начальных мультиков и т. д. Главное, чтобы в игру хотелось играть.

Для западного рынка еще очень важен хороший английский язык на сайте и в документации, а то вас там просто никто не поймет.

AG: У вашей компании уже есть опыт разработки full scale игрового продукта, но потом вы это дело совсем заморозили и перешли на shareware практически полностью. Не собираетесь вернуться в индустрию полномасштабных проектов? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Александр Лысковский: Да, опыт есть. Было очень трудно куда-то пробиться с нашими идеями и наполовину готовыми играми. На Запад вообще невозможно, в России еще как-то попроще, но тут все завязано на Москву, а мы живем в Новосибирске и с этим возникает множество проблем. Да еще кризис вдруг случился в августе 98-го, любые инвестиции в эту область прекратились. Вот мы и переключились с тех пор на shareware-игры...

По прибыли получается примерно равнозначно, а уж по отношению к российскому рынку CD-игр, так и вообще очень неплохо. Считай сам - разработчик CD-игры получает с каждой проданной в России копии примерно 20-25 центов и 2-5$ c каждой проданной на Западе, а мы с shareware-игры получаем в России 1$ и на Западе по 10-15$. Тиражи, конечно, поменьше, и лидеров с их миллионными тиражами мы никогда не догоним, но 10-20 тысяч копий вполне можно реализовать.

В индустрию крупных CD-игр вернуться, конечно же, планируем, но не заниматься ими полностью, а просто в качестве еще одного направления. Очень много осталось нереализованных идей и замороженных проектов. Ко всему этому мы, естественно, постепенно вернемся, но теперь будет уже гораздо проще, чем несколько лет назад - есть хорошая сформировавшаяся команда разработчиков, есть опыт, какие-то готовые наработки и библиотеки, неплохие связи и здесь, и в западной игровой индустрии. В общем, не придется писать игры "на коленке" :).

Сейчас мы пока в качестве "пробных шаров" выпускаем здесь и на Западе CD-сборники своих игр, не в демонстрационных вариантах, а в полных. В России нам с этим очень помогли в Буке, - этой зимой у нас вышел совместный компакт "Метаморфозы", куда вошли 10 наших небольших игр.

Я бы вообще не разграничивал shareware-игры и CD-игры - это, скорее, просто разные способы распространения и продажи, а так они пишутся и придумываются совершенно одинаково. Разве что первые обычно поменьше бывают, но и это временно - скоро каналы связи позволят делать большие shareware-игры, с мультиками, качественными sound-треками и прочим.

AG: Саша, спасибо тебе за потраченное время. Видно, что сейчас у вас всё хорошо (тьфу-тьфу-тьфу), но будем надеяться, что будет ещё в разы лучше! ;)

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь