Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Age of Mythology

Разработчик: Ensemble Studios
Издатель: Microsoft
Жанр: RTS
Требуется: Не объявлены
Аналог: AoE 1/2, Zeus
Дата выхода: Весна 2002 года

    Упорство, с которым люди продолжают делать одно и то же, поражает. Такая целеустремленность может вызвать уважение или, в крайнем случае, чувство зависти; а может и навести на определенные размышления. Все зависит от того, что же хотят получить эти самые трудоголики. Когда человек пытается достичь поставленной цели, несмотря на преследующие его неудачи, это оправдано и заслуживает одобрения. Но как в таком случае назвать маниакальную настойчивость, с которой люди, не отступая ни на шаг от протоптанного пути, стремятся добиться одного и того же результата, полученного уже не раз? Что касается компьютерных игр, то здесь такое назвали бы творческим застоем.

Живое 3D

Когда Age of Empires только-только была закончена, в головах разработчиков уже зрели амбициозные планы, основой которым послужило неуемное желание сделать полностью трехмерный проект. И, видимо, только отсутствие требуемых мощностей не позволило им приступить к работе немедленно. А выход сиквела The Age of Kings являлся, по сути, промежуточным результатом томления команды. Теперь настала эра быстрых компьютеров, а значит, и мифологическая эпоха Ensemble Studios.

Говоря о графике, девелоперы пророчат как минимум фотореалистичность. Старый тезис о том, что для стратегий ее важность второстепенна, понемногу уходит в прошлое. В условиях жесткой конкуренции и, как следствие, развращения визуальными излишествами геймеров, внешность заняла одну из доминирующих позиций. Изысков, которыми изобилует Age of Mythology, хватит не на один проект. Кроме обещанной объемности всего и вся, новая "эпоха" может похвастаться действительно детально проработанной картиной отображения окружающего мира, который на самом деле живет. Живет не только благодаря ветру, срывающему листья, бегущим волнам и мягко падающему снегу, но и в результате смоделированной естественной смены дня и ночи. Движение солнца, встающего на востоке и клонящегося к западу, реально меняющиеся при этом тени и бесподобное небо, которое окрашивается в огненно-лиловые оттенки рано утром или ближе к вечеру... Пожалуй, восторженные эпитеты прибережем до того времени, когда сами станем свидетелями сего великолепия.

Продолжая рассеивать по ветру рассыпающиеся буквально в руках основополагающие элементы, присущие жанру, навсегда позабудем о брифингах, предваряющих любую миссию в стандартной RTS. В предыдущих проектах команды, по мнению авторов, история, ведомая сюжетной линией, носила весьма сумбурный характер, и ее подача не отвечала нынешним требованиям игротворцев. С выходом AoM все должно измениться. Так называемые кинематографические вставки ("мультики") будут происходить исключительно на движке игры, как, к примеру, в B&W. А мы тем временем примем участие в осаде Трои, встретимся с Одиссеем, отправимся на поиски частей Осириса, словом, приключений на нашу голову хватит.

Герои ушедшего времени

Тщательно проанализировав свой "стратегический" опыт, не пренебрегая также откликами активных пользователей, Ensemble Studios в итоге пришли к важному заключению, касающемуся преобразования геймплея. Оставив, как и прежде, разделение этапов развития по эпохам, авторы открыли полный доступ к производству всех юнитов с самого начала. То есть погоня за новыми веками фактически утратила свою важность. Можно с тем же успехом "зависнуть" во времени и производить сильную кавалерию или же вкладывать все ресурсы в эпохальное продвижение, которым, тем не менее, не стоит пренебрегать, поскольку апгрейды по-прежнему зависят от типа общественного устройства.

AoM ограничиваться одними банальными юнитами не захотела, и поэтому с материнской заботой приняла в свое лоно героев, то есть персонажей, наделенных особенными качествами: более сильным пинком, надежной защитой и прочими радостями. Причем, в свете наличия трех разных рас, герои также будут отличаться как по своим данным, так и по способу привлечения на военную службу. К примеру, египтяне обзаведутся суперменом сразу же, грекам придется воспитывать героя в towncenter, а у "викингов" присуждение высшего ранга будет происходить исключительно на полях сражений, очевидно, исходя из количества порубленных врагов. Известно, что только последние две расы смогут производить более чем одного героя, разумеется, уступая при этом силе египетского костолома. Герои будут следовать за нами на протяжении всей кампании.

Пантеон бонусов

Меньше всего сотрудники Ensemble хотели бы, чтобы их игру отождествляли с фэнтезийной выдуманной сагой. Более того, мифическая почва, в которую пустила свои корни AoM, считается авторами самой что ни на есть благодатной. А наличие "настоящих" богов, которым можно поклоняться, руководствуясь, разумеется, корыстными побуждениями, - вообще небывалая находка. Каждой расе покровительствуют три бога, из которых следует все-таки выбрать одного любимого. В ответ на падение ниц всевышний раздает бонусы цивилизации. Доходят смутные слухи о том, что наравне с главными божествами в игре будут присутствовать и менее важные, в обмен на подачки поощряющие игрока приятными сюрпризами.

Степень преклонения определяется количеством храмов и прочих церковно-приходских заведений. Причем эти здания будут аккумулировать, представьте себе, божественную валюту, она же благосклонность, выраженная в цифровом эквиваленте. Святая денежка копится очень медленно и имеет предел, - тем ответственнее принятые решения о покупке чего-либо. Благосклонность можно обменять на специальные способности для своих юнитов, а также приобрести парочку-другую мифических существ, обладающих не менее специфичными навыками. В основной своей массе сказочные новобранцы послужат в качестве боевой поддержки, не умея убивать в принципе (за редким исключением). Заморозить, напугать, дезорганизовать - пожалуйста, но смерть нести дозволят только обычным "солдафонам". Ограничение, введенное на размер маны небесной, как раз и обеспечит требуемый баланс, а значит, толп мумий, циклопов, гарпий, троллей и прочей нечисти мы не увидим.

А еще эфемерная валюта расходуется на проявление божественной силы. Тут главное - понять, что посредником между нами и всевышним являются герои, а не какие-нибудь попы. Заказал у боженьки метеоритный дождик - получи, землетрясение - запросто, молнии - успевай уворачиваться. Сыпется все это добро прямиком в место расположения героя (своих, разумеется, не заденет); от нас, собственно, ничего не зависит, но эффект все равно будет ощутимым. Правда, бравому молодцу желательно забраться в самую гущу врагов, чтобы досталось большинству. В этом-то и весь риск.

По пути эволюции

Поначалу может показаться, что Ensemble толкут воду в ступе, перебираясь с одного проекта на практически аналогичный другой. Однако это не совсем так. Будем все-таки считать, что AoM - это еще одна попытка создать идеальную стратегию в реальном времени, совместив ряд прошлых достижений с новыми идеями, позаимствованными из других игр. Эпоха творческих поисков продолжается...

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь