Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Chaser: Интервью

Разработчик: Cauldron
Издатель: Fishtank Interactive
Жанр: FPS
Требуется: P2-450, 64Mb, 3D acc.
Аналог: Half-Life
Дата выхода: Начало 2002 года

    Давным-давно ребята из Cauldron начали свой девелоперский путь со стратегий. Начали весьма неплохо, с первого же раза взяв достойную планку своей игрой Spellcross. Кто это TBS творение не видел, рекомендую при возможности посмотреть, ибо стоит. После Spellcross начались работы над ещё одной стратегией, упор делался на технологию, и приличным количеством отзывов в прессе следующее произведение не отметилось. Но вот он, случай - Blue Byte заметила разработчиков из Словакии и пригласила их сделать на уже готовых (почти) "дрожжах" очередную серию Battle Isle. В процессе у ребят появилась идея создать шутер, настоящую такую стрелялку с сюжетом и прочими наворотами. Правда, потом всё несколько стихло (объяснения тому - ниже). Но в последнее время FPS по имени Chaser снова вышел из тени и на этот раз собирается бороться (паблишер уже найден) до победного конца. Обо всех деталях достаточно ранней стадии разработки проекта читайте в нашем свежем интервью.

AG: Привет, Дэвид! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Cauldron?

Дэвид Дурчак [David Durcak]: Я являюсь главой Cauldron, поэтому в мои обязанности входит координация работ над нашими проектами, некий внутренний менеджмент, кроме того, я никак не могу избавиться от своей любви - программирования, поэтому частенько сам пишу небольшие элементы кода игры.

AG: Проект Chaser засветился уже достаточно давно, но потом работы над ним были заморожены. Не мог бы ты пояснить, почему это произошло?

Дэвид Дурчак: Мы приостановили все работы над Chaser потому, что для завершения нашего текущего в то время проекта Battle Isle: The Andosia War за 15 месяцев нам требовались все доступные силы, все свободные руки должны были быть заняты только им. После того, как Battle Isle ушёл на "золото", мы приготовили дизайн-документ для ещё одного проекта, и затем в полный рост встал вопрос, - чем конкретно заняться? Chaser победил в равном бою, поэтому теперь мы работаем именно над ним.

AG: Почему было решено вдохнуть жизнь в игру ещё раз - пришёл нужный момент, которым необходимо воспользоваться (я имею в виду и технологии, и вообще состояние рынка "стрелялок" от первого лица)?

Дэвид Дурчак: Долго раздумывать нам не приходилось, ведь, несмотря на то, что работы над Chaser были остановлены, мы всё равно оттачивали и развивали нашу технологическую базу - движок CloakNT, который на данный момент содержит все приличествующие современным движкам "фичи". А сюжет и все игровые идеи мы преспокойно взяли из старого дизайн-документа, потому что уж здесь-то менять было особо нечего.

AG: Не жалеете ли вы, что в своё время "заморозили" игру и только сейчас опять взялись за её разработку?

Дэвид Дурчак: Нет, ни капли. Chaser будет классной игрой, и даже в том случае, если нам придётся что-то переделывать, это только пойдёт проекту в плюс. Но, как я отмечал чуть выше, единственное, что по-настоящему изменилось, - используемая технология, а в неё мы вложили немало сил.

AG: Среди выпущенных вами игр сплошные стратегии, а тут - шутер. Почему вы вдруг решили обратиться к другому направлению девелопмента? Команда разделилась (условно, конечно), и часть людей будет работать над Chaser, а остальные продолжат придумывать что-то новое для стратегий, или тут есть какая-то более замысловатая интрига, которая непонятна нам, простым смертным?

Дэвид Дурчак: Сейчас весь коллектив нашей компании разделён на две части. Одна из команд будет заниматься 3D-action играми, а другая - стратегиями и/или RPG. В Cauldron масса сотрудников, которым очень нравятся экшены, многие из этих людей имеют достаточно обширный опыт в создании уровней для Quake или подобных игр. Таким образом, когда на свет появился наш движок CloakNT, в мире не было такой силы, которая могла бы удержать нас от того, чтобы сделать на его базе шутер. :)

AG: Насколько тяжело было найти издателя для игры? Сейчас все-таки имеется ряд интересных разработок в жанре FPS, поэтому можно сказать, что есть и некая конкуренция.

Дэвид Дурчак: У нашего коллектива весьма и весьма обширный опыт в создании игр, талантливых ребят среди нас полно, мы выпустили в свет несколько проектов класса "А", создали отличный движок по обработке открытых пространств (много ли подобных движков, вроде того, на котором сделан Battle Isle, ты сможешь назвать?). Уже сейчас в наших руках находится превосходный трёхмерный engine и отличный (на мой взгляд, конечно) дизайн для игры, которую мы на нём (движке) сделаем. Перечисленные выше факты должны и говорят сами за себя - особых проблем в обнаружении и подписании контракта с хорошим паблишером у нас не было. Ты сказал, что в жанре есть достаточно плотная конкуренция, но посмотри на это немного с другой стороны, - есть ли жанр, в котором конкуренция была бы слабее или вообще отсутствовала?

AG: Во всех первых интервью всегда задают один и тот же вопрос, не останусь в стороне и я: чем порадует нас Chaser больше всего, почему он будет "a must buy game"?

Дэвид Дурчак: Атмосферой. Конечно же, мы поместим в игру множество просто красивых моментов, детализированные текстуры, высокополигональных персонажей, меняющиеся выражения лиц, имитацию одежды, классные взрывы... Но ключевой "фичей" игры будет атмосфера и ещё раз атмосфера. Под этим понятием скрывается смесь различных локаций, где побывает игрок, насыщенных и красочных, а всё это ещё и завернуто в толковый сюжет и усилено грамотным музыкальным сопровождением.

AG: Что ты можешь рассказать о технологиях, которые будут использованы в Chaser: например, сколько времени вы работали над движком и с каким из ныне существующих собратьев (Doom 3, новый Unreal, LithTech 3. x и т. д. ) его можно сравнить по количеству и качеству реализованных фич (я помню, что ты не очень любишь сравнивать ваше творчество с работами других разработчиков, но ведь всё познаётся в сравнении :)?

Дэвид Дурчак: Если ты, ради примера, возьмёшь самый навороченный движок, это совсем не означает, что игра, сделанная на нём, будет "суперской" - прямой связи как таковой нет. Огромное количество первоклассных игр было создано на несколько устаревших движках. Но, в то же время, я не хочу этим сказать, что наш движок устаревший. Вопрос здесь в том, чтобы все элементы игры, начиная от дизайна уровней и их детализации и заканчивая качеством используемых моделей, выглядели настолько хорошо, насколько это возможно, поэтому без труда можно сравнить наш CloakNT с упомянутыми тобой движками. У нас есть real-time per-pixel lighting и real-time calculated shadows такого же качества, как и в Doom 3; есть кривые поверхности, очень детализированные персонажи с изменяющимися выражениями лиц; анимация также на высоте, мощная система частиц, симуляция одежды, порталы... Как видишь, полный набор. Теперь всё упирается в одно - в грамотный дизайн уровней: если дизайнеры будут использовать возможности CloakNT по максимуму, получится нечто. А зная наших дизайнеров, сомнения на этот счёт у меня никогда не появлялись. Ни на секунду.

AG: Может быть рановато ещё спрашивать, но хочется услышать о том, насколько детализированным будет мир Chaser. Пожалуй, для этого нам могут потребоваться некоторые статистические данные, вроде количества полигонов в кадре, в персонажах, сложность (с точки зрения геометрии) уровней...

Дэвид Дурчак: Всё напрямую связано с компьютером, на котором запущена игра, и установками, выставленными игроком. В моделях наших персонажей порядка 6000 полигонов, на среднем компьютере в сцене будет отображаться примерно 40000 примитивов на кадр, но, как я уже сказал, всё зависит от машины - на слабой всего будет поменьше, на системах класса hi-end - исключительно сногсшибательно: больше полигонов, круче эффекты и так далее. Наша технология, использующая порталы, позволяет создавать по-настоящему гигантские уровни, но мы всё равно делим их на более мелкие, чтобы оптимизировать время загрузки и увеличить количество различных окружений (ограничения на текстурную память современных 3D-карт сильно всё портит).

AG: Судя по вашему сайту, вы не слишком горите желанием выдать какие-то более подробные детали сторилайна. Не мог бы ты в качестве эксклюзива для нас поведать что-нибудь эдакое с точки зрения сюжета игры, чего ещё никто не знает?

Дэвид Дурчак: В одной из миссий в Сибири вас будет тащить в упряжке пара эскимосов :). Это совершенно эксклюзивная информация, но больше мы из сюжета ничего не выдадим, как ни пытай. Нет никакого желания испортить игрокам удовольствие от раскрытия всех тайн и сюжетных поворотов прежде, чем они усядутся перед монитором.

AG: Сильный сюжет в шутере - сильная головная боль. Каким образом вы собираетесь разворачивать подготовленную легенду перед игроком?

Дэвид Дурчак: В Chaser не будет ни одной pre-rendered анимации. Весь сюжет пройдёт перед глазами игрока в виде сцен, построенных на движке, - своего рода вспышек, во время которых главный герой (Chaser) будет обретать фрагменты своей потерянной памяти. К "двигателю" сюжета можно также отнести диалоги с другими персонажами.

AG: Как я понимаю (по крайней мере, есть упоминания на сайте), действие игры разворачивается на Марсе. Не связано ли это со стремлением человечества скорее на эту планету попасть и изучить, что там и как? У вас явно больше шансов и возможностей показать, что такое игровой Марс.

Дэвид Дурчак: Покажи мне хоть одного человека, которому эта тема не была бы интересна. Мы изучили кипу документации о самой планете, возможностях её колонизации и т. п. , и все накопленные сведения в виде квинтэссенции намереваемся вложить в Chaser. Если взглянуть на небо, становится ясно, что первую планету, которую может (и будет, что скорее всего) завоевать человечество - это Марс. Поэтому, когда мы решили, что главному герою предстоит совершить небольшое путешествие на другое небесное тело, выбор автоматически пал на красную планету, так как лучше ничего и не придумаешь. А поскольку Chaser - игра реалистичная, с реальным вооружением и правдоподобными локациями, мы лишь немного пофантазировали, представив Марс таким, каким его видим.

AG: Разные FPS по-разному преподносят главных героев - одни разработчики стремятся, чтобы игрок полностью вошёл в роль главного героя, другие наоборот стараются провести некую границу между игрой и реальностью (т. е. самим игроком). Какой путь избрали вы - будем ли мы чувствовать каждый шаг нашего героя или связь окажется не столь тесной?

Дэвид Дурчак: Мы, безусловно, постараемся привязать игрока к главному герою - Chaser'у. Поэтому вы будете вместе с ним переживать, радоваться, вспоминать и складывать, как кусочки мозаики, отрывки потерянной памяти, раскрывая своё прошлое.

AG: Что ж, спасибо тебе за ответы, Дэвид. С нетерпением ждём свежей информации по Chaser - go Cauldron, go! ;)

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь