Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Cosmic Rift

Разработчик: Sony Online
Издатель: Sony Online
Жанр: Online space action
Требуется: P200, 32Mb, 28. 8Kbps
Аналог: SubSpace
Дата выхода: После беты

    На самом деле иногда довольно сложно представить, почему же некоторые игры, не являясь чем-то сверхъестественным, так затягивают. Казалось бы, нет ничего проще: заставь публику проводить время, не отрываясь от монитора, покажи цель, к которой нужно стремиться, сыграй на известных человеческих слабостях - успех гарантирован. Но это всего лишь теория, отнюдь не решение насущной проблемы популярности. Каждый разработчик пытается добиться ее по-своему. Кто-то работает шумной компанией над игрой годы, порой затрачивая неимоверные усилия, - и проваливается; а кому-то удается собрать огромную аудиторию, даже не утруждая себя изобретениями, всего лишь копируя старые проекты. В чем секрет?

Чужие идеи, своя реализация

Вряд ли кто-то знает вразумительный ответ на такой нетривиальный вопрос. Просто так получается. Разумеется, это не лучшее объяснение, но ничего не поделаешь. Первый, кто отыщет формулу успеха, навсегда лишится покоя и, наверное, станет бессмертным. А пока полуслепые поиски разработчиков продолжаются, то и дело принося определенные плоды, сиречь компоненты "эликсира популярности". Одной из составляющих по праву является онлайновый аспект геймплея. Представьте себе простенькую аркаду. Чуток оружия, до кучи врагов, вездесущие бонусы и карта, по которой можно перемещаться в определенных пределах. Минут через десять непринужденной игры процесс превращается в сплошную скукотищу. Но как все меняется, когда действо переносится на просторы Сети!

Нечто подобное было предложено несколько лет назад в SubSpace. Кроме того, что вместо компьютера на поле сражения появись живые игроки, была придумана (а может, позаимствована) довольно интересная система набора очков. Ведь если в обычной аркаде они практически не нужны, то в многопользовательском побоище статистика играет немалую роль (и это одна из причин, почему людям нравятся онлайновые развлечения, - разумеется, померяться девайсами, выяснить, кто круче). Так вот, никаких ролевых атрибутов тут нет, а вся значимость каждого пилота определяется лишь временем, проведенным от смерти до смерти. То есть чем дольше летаешь, тем дороже стоит твоя шкура. Грубо говоря, "цена" показывается после имени игрока; убив кого-либо, мы получаем соответствующее количество очков. В этом заключается весь нехитрый смысл игры. Выражаясь по-умному, концептуальности здесь на грош, а об интересности разговор особый.

Может возникнуть вопрос: а при чем здесь, собственно, SubSpace? Раскрыв великую тайну, сообщу, что если бы не "глупые" американские законы о защите авторских прав, Cosmic Rift носил бы название, соответствующее сиквелу (SubSpace 2, значится). Ничего нового ожидать не стоит, основной задачей девелоперов является доработка, "допридумывание", улучшение, словом, полировка чужой идеи до состояния, когда блеск привлекает наивных покупателей. Конечно, насчет "чужой" я немного погорячился: на самом деле частично команда состоит из тех, кто занимался разработкой SS. Правда, главный программист Jeff Petersen в одном из интервью признался, что проектировали они CR самостоятельно, а посему их игра вовсе не нуждается в сопоставлении и позорных числительных в названии. Уважаемый, все это понятно, но зачем, открестившись от фактического родителя, продолжать говорить "по сравнению с?"?

Что рассказала бета

Верить хитрющим разработчикам на слово, проникаясь красотой составленных специальным отделом промоутинга тирад, считается дурным тоном или, по крайней мере, неуважением себя. Дабы не прослыть невеждой и не упасть в собственных глазах, можно скачать бета-версию игры и лично оценить степень профподготовки PR-службы Sony Online Entertainment.

Нужно отдать должное авторам, которые даже и не пытались хвастаться наличием сверхмодной графики, поскольку единственное, что обращает на себя внимание, - 16-битная палитра. Остальное по-спартански незамысловато и слегка примитивно. На том же уровне сделаны и карты. Поскольку полетать одновременно может захотеть очень много человек, а космос, странная штука, по большей части субстанция, не ограниченная пределами, решено было понастроить всяческих перегородок и закрывающихся/открывающихся барьеров, дабы все страждущие не копошились в общей куче. Все бы ничего, да только где-то ребята недоглядели, где-то схалтурили, наверное, а в итоге получились совершенно удручающие тупики (сиречь мертвые зоны), которые к тому же отравляют геймплей.

Зато одно из преимуществ (может, единственное?) движка - безболезненная корректировка, другими словами, внесение изменений (добавление оружия, кораблей и т. д. ) - проходит достаточно легко. Остается только надеяться, что со временем разработчики обратят внимание не только на изобретение новых элементов, но и подправят уже сделанное. А это не только непродуманные карты - у игры совершенно неудобоваримое, плохо усваиваемое управление. Все необходимые кнопки "забиты" на функциональные клавиши. Приходится выжимать немыслимые комбинации, постоянно путая их, а еще гулять по клавиатуре, отвлекаясь от основного процесса, что в конечном итоге повышает статистику наших смертей. И все потому, что удобство управления продано в угоду чату.

Если бы корабли не изобиловали средствами нападения, не было бы и такой путаницы, но, согласитесь, тогда снизился бы и интерес (хотя это тоже спорный вопрос). Между прочим, в игре присутствуют корабли четырех рас. В любой момент можно поменять посудину и летать на ней. По сути, независимо от расы существует четыре типа звездолетов (у Null пока только один агрегат, но обещают наклепать еще), отличающихся маневренностью и силой бортовых орудий, меняется только внешний вид. Баланс, разумеется, соблюдается. Чем мощнее корыто, тем сильнее достанется врагам, но тут все дело в том, что на выстрел тратится энергия (она, естественно, регенерируется), необходимая также для защиты. Поэтому стрелять постоянно - значит обречь себя на смерть, необходимо все просчитывать и выверять, и это учитывая тот факт, что заход на цель в свете сохранения импульса - вещь весьма непростая. Несмотря ни на что вся война, не считая редкого пуляния бонусными зарядами, сводится к перестрелке heavy weapon (что-то вроде бомбы), а там - кому как повезет.

Self-destruction

Не берусь судить о CR как о конечном продукте и выносить вердикт, да и создатели еще работают над дополнительными аттракционами помимо deathmatch, которые то и дело появляются на сервере в виде тестовых зон. И все-таки игра несколько однообразна, что в сочетании с ее явными минусами, скорее всего, не позволит собрать солидную толпу восторженных почитателей. Похоже, Cosmic Rift не суждено разгадать секрет популярности.

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь