Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Die Hard: Nakatomi Plaza: Интервью

Разработчик: Piranha Games
Издатель: Fox Interactive / Sierra
Жанр: FPS
Требуется: P2-400, 64Mb, 3D acc.
Аналог: Half-Life
Дата выхода: Ноябрь 2001 года

    Скорее всего, о компании, с чьим представителем мы сегодня пообщаемся, никто раньше и не слышал, так как Piranha Games - новичок на рынке компьютерных игр. Однако то же самое нельзя сказать о Die Hard: Nakatomi Plaza - проекте, находящемся в цепких лапах коллектива "Пираний". Игра, что следует из названия, основывается на всеми любимом фильме "Крепкий орешек", часть первая. Кто не любит Джона МакКлейна, кто не любит Брюса Уиллиса, играющего его роль?! Вряд ли такие найдутся. Есть предложение погрузиться в самую гущу событий и подробно расспросить одного из создателей игры: что, где и как...

AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Piranha Games?

Алан Фримантл [Alan Freemantle]: Меня зовут Алан Фримантл, в Piranha Games занимаюсь дизайном уровней. Кроме того, я самый "волосатый" в нашей команде.

AG: Хотелось бы узнать о твоём личном отношении к известной кино-трилогии Die Hard - как бы ты охарактеризовал весь фильм с позиции человека, делающего игру с использованием образов персонажей и антуража из данной картины?

Алан Фримантл: "Крепкий орешек" (Die Hard), на мой взгляд, всегда был кандидатом номер один для создания игры по мотивам. Любая из трех частей. Главный герой мог бы стать (и, надеюсь, станет) одним из любимчиков поклонников action-игр - жизнь его всегда нелегка, но это не мешает ему периодически выпутываться из различных передряг, в которые он раз за разом попадает. Приятно видеть на экране персонажа, который лично решает свои проблемы, не говоря уже о том, чтобы самим побывать на его месте.

AG: С одной стороны, игра по крутому боевику - это здорово, с другой - вы обещаете оставить примерно 60% оригинального содержания. Не заскучает ли игрок или же вы собираетесь преподнести эти проценты таким образом, что мы даже не поймём, что видели эти кадры десятки раз?

Алан Фримантл: Делать игру на базе столь известной картины - мечта любого разработчика. Ты верно подметил, что мы стараемся перенести атмосферу происходящего в фильме в игру, но это только начало. На "голубом экране" МакКлейн мог сделать некоторые вещи по-разному, а есть моменты, когда происходящее имеет к главному герою косвенное отношение (то есть он сам в сцене не участвует). Вот здесь-то игрок сможет поступать в соответствии с собственными желаниями - исследовать новые помещения, иными словами, во многом действовать иначе. Ситуация меняется в самом своём корне.

AG: У героя фильма в распоряжении не было солидного арсенала смертоносных игрушек - как (и чем) вы собираетесь заполнить этот пробел, если не секрет, конечно?

Алан Фримантл: Даже в фильме у МакКлейна имелся некий выбор в плане вооружения, террористы также стреляли не из одинаковых "пушек". И, как я отмечал выше, игрок сможет попасть туда, куда Джону по сюжету фильма путь был закрыт, поэтому, - кто знает, что там скрывается. Единственное, что я могу сказать, - игроку точно не надоест валить недругов пачками.

AG: Доступные широкой общественности скриншоты и изображённые на них лёгкие, сердце и мозг Джона МакКлейна наводят на мысль, что в игре многое будет опираться на реализм происходящего. Я прав?

Алан Фримантл: Мозг, сердце и лёгкие, которые можно видеть в нижнем левом углу экрана, являются датчиками состояния нашего подопечного. Поясню. Сердце, как ты логично догадался, отображает "количество" здоровья; лёгкие - это стамина (Джон, в отличие от множества других компьютерных героев, заполонивших рынок, может устать от беготни и постоянной стрельбы). И, наконец, мозг показывает моральное состояние героя, которому на протяжении игры повстречаются террористы, заложники, спецназ и многие другие персонажи. От того, как он будет строить свою линию поведения с ними, будет меняться показатель морали, напрямую связанный со сложностью игры и характеристиками Джона.

AG: Судя по доступной информации, да и по названию игры, действие будет происходить в высотном здании. Что ты, как дизайнер уровней, можешь нам об этом рассказать, - существуют ли какие-то ограничения в полёте дизайнерской мысли?

Алан Фримантл: Создание карт для этой игры - занятие настолько же серьезное, насколько забавное. Конечная цель, которая ещё выполняет функцию некого ограничителя, всегда одна - "соорудить" сорокаэтажное здание, близкое к "участвовавшему" в фильме. Fox очень сильно помогает нам в этом, дабы мы максимально близко "держались" оригинального сооружения и его декораций. Нам выдали безумное количество отличных фотографий, материалов, которые остались за кадром и, разумеется, мы посетили само здание компании - Fox Plaza.

AG: Расскажи, пожалуйста, о своём дизайнерском опыте - с какими движками ты работал, какие плюсы и минусы можешь отметить? Чем хорош движок от Monolith для дизайнеров?

Алан Фримантл: Созданием карт я занимаюсь ровно с того момента, когда на рынке появилась вторая часть DOOM. Мой друг (из моего родного городка) написал небольшую программку - DCK, которая позволяла редактировать карты игры. Осознание того, что я могу создавать свои собственные миры, сделало меня едва ли не самым счастливым человеком. С тех пор я поработал над картами для самых разных игр - Quake, Quake 2, Unreal, Shogo и Counter-Strike; единственным условием была лишь доступность редактора. Несколько лет назад я выложил некоторые из своих работ для общего доступа в Сеть и даже умудрился попасть на компакт-диск PC Gamer вместе с Deathmatch Pack для Quake1 с группой энтузиастов, с которыми я тогда работал - ELM.

С точки зрения дизайнера, работать с инструментарием, поставляемым вместе с движком LithTech, просто и удобно. Многие функции редактора очень здорово оформлены, а сам он (как единое целое) интуитивно понятен. Поэтому могу честно обещать - реалистичные и красивые интерьеры в игре будут.

AG: Делая интервью с level-дизайнерами, я всегда спрашиваю о самых любимых приёмах, которые они (дизайнеры) любят использовать в своих уровнях. А что тебе нравится больше всего?

Алан Фримантл: Мне самому очень нравится работать с трёхмерным пространством, создавать такие помещения, которые были бы максимально реалистичны. Для меня дизайн - нечто большее, чем укладка "брашей" пола, потолка и стен, формирующих какой-то абстрактный дом. Реальный мир полон деталей, и хочется воспроизвести хотя бы часть из них, поэтому стараешься превратить весь процесс в некое искусство. Подумай сам: достаточно простое, с точки зрения архитектуры, помещение можно очень красиво оформить, всего лишь грамотно расставив источники света.

AG: Создание уровней - непростая задача, это понятно даже ребёнку, но где, на твой взгляд, скрываются самые опасные элементы, которые могут полностью испортить уровень?

Алан Фримантл: Для меня самой большой проблемой является окончание работы - тот момент, когда следует подвести финальную черту. Причина - на данный момент (по крайней мере, пока я пишу эти строки) в природе не существует такого движка, который позволил бы создать по-настоящему реальный мир, со всеми его мелкими деталями и крохотными подробностями. Сколько раз мне приходилось переделывать уже, казалось бы, готовую карту, доводя до совершенства (которое только возможно при нынешних технологиях) все элементы архитектуры. Ты не представляешь себе, как тяжело иногда вырезать куски из готового уровня только потому, что количество полигонов в кадре полностью убивает счётчик кадров, чего допускать, разумеется, нельзя.

AG: Вернёмся к фильму. Нельзя не отметить, что все три части наполнены не только "fast pasted action", но и хорошим юмором. Снабдите ли вы главного героя возможностью отпускать забавные шуточки, чтобы как-то разрядить обстановку и позволить игроку ещё и улыбнуться?

Алан Фримантл: МакКлейн весьма остроумный человек, когда того требует ситуация, поэтому иногда, в паузах между перестрелками, он будет выдавать на-гора свои фирменные приколы.

AG: Чего нам стоит ожидать от DH: Nakatomi Plaza? Предположи на секунду, что ты - рекламный агент, который вынужден говорить только правду. К примеру, ты рассказываешь об игре своему другу (которому врать не имеет смысла); так чем же будет игра с точки зрения геймплея?

Алан Фримантл: Эта машина - лучшее из того, что вы можете себе представить: кондиционер в наличии, все четыре колеса ведущие и... ой... подожди секундочку, что-то я слишком ушел в роль, - наверное, и правда мог бы стать менеджером по продажам.

Мне не хочется раскрывать всех карт, это испортит впечатление от самой игры, но на один элемент Nakatomi Plaza я бы хотел обратить особое внимание - система морали и её воздействие на геймплей. Честно говоря, ничего подобного раньше в играх я не видел. Не могу не замолвить словечко и об отличных уровнях, над которыми мы сейчас вовсю работаем; босой Джон МакКлейн - это что-то. :)

AG: Алан, спасибо тебе за ответы. Будем пристально следить за разработкой DH, - уж больно всё хорошо у вас выглядит!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь