Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Aliens versus Predator 2

Разработчик: Monolith
Издатель: Sierra Studios
Жанр: FPS
Требуется: Не объявлены
Аналог: AvP
Дата выхода: Конец 2001 года

    Проходит время, меняя очертания вещей и превращая настоящее в память, покрытую пылью воспоминаний. Только над одним оно не властно - страхом. Первобытным, почти животным страхом, который порой пробуждается в нас, вызывая непостижимое чувство, отзывающееся стуком сердца в висках и периодичной пульсацией света в глазах, когда кажется, что все твое тело - сжимающийся и разжимающийся комок мышц. В такие минуты человек способен на многое: в одно мгновение забраться туда, откуда впоследствии даже смотреть будет жутко, добежать до безопасного места, невзирая на кислоту, разъедающую изнутри; казалось бы, еще немного адреналина - и можно научиться летать. Страх стирает пределы, превращает личность в сверхсоздание, показывает истинные возможности организма. Вы когда-нибудь испытывали это прекрасное чувство по-настоящему?

Ужас, ведомый сюжетом

Если вы не ходили по темным коридорам, лишь кое-где освещенным одинокой лампочкой, сжимая мышь словно рукоять оружия, не начинали отчаянно озираться по сторонам, когда чуть слышные глухие щелчки, издаваемые радаром, вдруг сменялись пищанием, частота которого увеличивалась с устрашающей скоростью, через мгновение грозя превратиться в отвратительную вытянутую голову с торчащими из нее челюстями, то вы просто не играли в Aliens vs Predator. И уж тем более не кричали посреди ночи, пугая соседей, когда первый раз узнали, что такое face hugger, не поливали окрест из автомата, отбиваясь от орд ненавистных алиенов и зная, что в случае неудачи придется начинать заново. Это просто непередаваемо словами.

С тех пор прошло несколько лет. Впечатление от игры несколько притупилось, но полученные навыки выживания в экстремальных условиях сохранились. Собственно, благодаря товарищам из Monolith нам предстоит все вспомнить и пройти через это еще раз. События разворачиваются как раз после уничтожения колонии на планете с диким названием LV-426 (вторая часть фильма). Некий ученый со своей экспедицией находит корабль, на котором спаслась Рипли. Разумеется, космическая лохань полна яиц инопланетных тварей. Вся команда уходит на завтрак, кроме самого виновного, которому удалось спастись при весьма странных и необъяснимых обстоятельствах. Яйцеголовый достает из чрева посудины важную информацию, суть которой заключается в том, что дальнейший пункт назначения - планета LV-1201, которая в итоге оказывается логовом Чужих (судя по всему, находящихся в спячке). Там разворачивается исследовательская лаборатория, но, что вполне логично, связь с ней в скором времени пропадает. Далее все стандартно - на поиски живых отправляют пехоту.

Нетрудно догадаться, что наша основная задача - не стать предметом следующей спасательной экспедиции и добраться до места подбора счастливчиков. Между прочим, эта планета также облюбована и другим видом разумной жизни - Хищниками. Словом, веселье ожидает еще то. Однако, несмотря на несколько туманный (мягко говоря) сюжет и странные совпадения, создатели обещают не просто шутер, а шутер "с историей" - нас поместят в самый эпицентр, прямо как в NOLF. Причем, поскольку в AvP2 ожидается не один действующий персонаж, а несколько, порой события будут принимать весьма нетривиальный оборот. Цели у каждого создания свои, но это вовсе не означает, что пути их не пересекутся. В отличие от первой части, где все миссии были разделены, в процессе игры мы станем свидетелями и непосредственными участниками одной большой заварушки, взирать на которую придется то глазами человека, то Хищника или Чужого. Создатели заявляют, что AvP2 смело можно считать игрой, объединяющей в себе три проекта. Такое вот средство "3 в 1" против скуки.

Оставляя лучшее, добавляя новое

Странное дело: команда Rebellion, которая работала над оригинальной игрой, сотворила то, что удается немногим. Авторы заставили основной элемент геймплея работать на себя в двух направлениях. Речь идет, разумеется, о всеохватывающей темноте, без которой AvP не состоялся бы. Создавая ту неповторимую атмосферу (в основном это касается игры за морпеха), мрак скрывал несовершенство уровней и графического движка в целом. Как ни странно, модели Хищника и Чужого выглядели весьма неплохо, но на этом положительные отзывы заканчивались, уступая место примитивизму и "низкополигонализму". Monolith решительно взялась за доведение указанных недоработок до ума, не без помощи последней версии своего обожаемого LithTech. Впрочем, имеющий глаза да увидит.

Но на банальном улучшении качества отображаемой картинки процесс не остановился. Серьезной проработке подверглась архитектура уровней. Затрачивая неимоверное количество усилий на то, чтобы сделать окружающие помещения, коридоры и пейзажи (будем больше времени проводить и на воздухе) по возможности разнообразнее, девелоперы не устают жаловаться на специфику игры, мол, с возможностями Чужих конструирование "правильных" уровней превращается в сущий ад. Надо полагать, результат будет того стоить. Более не стесняясь быть осужденными в халтуре, авторы наконец-то вспомнили и об атмосфере. Очевидцы говорят, что кое-где уже разбиты лампочки, выведены из строя прожекторы, разбросаны трупы и разлито немалое количество кетчупа. Острого, между прочим.

Вообще-то, не совсем понятно, как все это добро сохранилось (ведь Чужие предпочитают трапезничать на месте) и что с ним делать. Но не найдя применения трупам, мы все-таки знаем, как поступать с темнотой. Кромсать и резать ее нещадно фонариком, водруженным на плечо, сверлить прибором ночного видения и ранить всполохом сигнальных ракет. Только первые две вещицы потребуют энергии. В помощь морпеху дана также портативная горелка, при помощи которой можно запечатывать проходы и расковыривать определенные лазы. Алиенов совершенно обделили - ничего нового кроме дополнительных способов видения не придумали. В принципе, это и правильно - добавь им способностей, и получится уже не научная фантастика (sic!). По части средств умерщвления Хищник остается недосягаемым, сполна оправдывая свое "имя". В его шкуре чувствуешь себя на самом деле охотником, а не жалкой козявкой, стремящейся ускользнуть от цепкого пальца. Арсенал коллекционера необычного пополнится рядом новых смертельно опасных погремушек. Да, а самое комичное в оружейной части игры - ножик, выданный человеку в качестве последней надежды на выживание, когда закончатся патроны. Правильно, нечего пугать народ, инфантильно размахивая прикладом пустого автомата. От страха умирают единицы.

Come play my game, I'll test'ya

На данном этапе совершенно неясно, во что же превратится AvP2. Девелоперы утверждают, что геймплей по сравнению с первой частью однозначно изменится и будет менее лихорадочным, импульсивным и взрывным (а разве это плохо?). Тогда что же внесет интересность в игровой процесс, кроме story-driven аспекта (а рассказывать истории в Monolith, как мы знаем, умеют)? Мы хотим, чтобы нам было страшно, чтобы та атмосфера отстояла свои позиции. Зимой, будем надеяться, опробуем.

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь