Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Dune: Интервью

Разработчик: WideScreen Games
Издатель: Cryo Interactive
Жанр: Adventure
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Dune
Дата выхода: P3-600, 128Mb, 3D

     Интересно, есть ли на Земле человек, который ничего не слышал, не знает о вселенной Dune, о книге некоего Фрэнка Герберта, об играх на эту тему, в конце концов? Если есть, то срочно предлагаю этот пробел заполнить, - сами не догадываетесь, какую ВЕЩЬ пропускаете. И ведь не зря по "Дюне" делают и делают игры, причём в разных жанрах. Квест с элементами стратегии уже был; стратегия, которую вообще можно назвать мамой RTS, тоже. Теперь дошла очередь и до адвенчуры с элементами экшена.

AG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем вы занимаетесь в WideScreen Games?

Оливье Масклеф: Приветствую! Меня зовут Оливье Масклеф, в WideScreen Games я занимаю должность финансового директора. В мои обязанности входит организация работы всей студии в целом и планирование работ по "Дюне" в частности...



AG: Очень тривиальный вопрос, но ответа на него я ещё нигде не видел: почему вы работаете над игрой именно по вселенной Фрэнка Герберта (Frank Herbert)? Какова самая главная причина?

Оливье: Ну, все мы знаем о существовании этого мира, а некоторые сотрудники (например, Доминик - директор по художественной части, и Сильван - гейм-дизайнер) его настоящие фанаты ("Дюну" они перечитали по несколько раз!). И поклонники, и просто интересующиеся в нашей команде имеют единое мнение: "Дюна" - одна из самых мощных научно-фантастических вселенных, когда-либо придуманных человеком. Для нас работа над такой тематической игрой... по сути, прикосновение к святыне.

AG: Как получилось, что именно в ваши руки попало это чудо - насколько я понимаю, приобретение прав на "Дюну" дорого стоит?. .

Оливье: Cryo - наш издатель, приобрели лицензию (к сожалению, я не могу сказать, во сколько им это обошлось, но уж будьте уверены - недешево!), после чего предложили нам сделать экшен/адвенчуру в песчаном мире. Думаю, не надо объяснять, насколько мы были удивлены и обрадованы таким предложением, ведь ко всему прочему нас наделили полной дизайнерской свободой.

AG: Делая проект по какому-то вполне реальному произведению, разработчик, как я понимаю, имеет несколько подходов - либо жёстко придерживаться первоисточника, либо заняться различными добавлениями от себя. Насколько "достоверна" будет ваша игра?

Оливье: Мы создаём игру с той атмосферой, которая присутствует в книге. Мы ни в коем случае не хотим разочаровать поклонников вселенной (потому что сами таковыми являемся!). Конечно, у нас будет возможность и домыслить, развить сюжет Фрэнка Герберта, потому что временной отрезок, в котором разместилась игра, не слишком подробно описан автором. Действие разворачивается после крушения летательного аппарат Пола и длится примерно два года. В этот период главный герой - молодой Атрейдес - становится в глазах коренного населения планеты (фримэнов) мессией; он собирает под своим началом армию "свободных людей", борется с кланом Харконнен и контрабандистами и, в итоге, завоёвывает планету.

AG: На мой взгляд, Пол - глубокий и противоречивый персонаж. Кроме того, в выбранном вами отрезке времени происходит очень многое, что формирует Пола - из юноши он превращается в умудрённого опытом мужчину. Как вы собираетесь показать игроку развитие управляемого им персонажа?

Оливье: В процессе Пол будет меняться, как морально, так и физически. Эта "мутация" сделает из него настоящего фримэна. Рост способностей в конце концов приведет к тому, что он станет членом группы Faydakins, и значит, больше не будет одинок, - у него появятся помощники...

AG: Членом группы? Означает ли это, что некоторые "миссии" будут основаны на командных действиях? Что тогда вы можете сказать о наших братьях по оружию, - их наделят своим собственным AI, и мы также сможем отдавать им приказы?

Оливье: Да, конечно, члены вашего отряда будут иметь персональный интеллект, вся суть которого сводится к тому, чтобы помогать Полу в трудные моменты...

AG: Уверен, что сюжет "Дюны" ставится вами на первый план - о такой вещи нельзя забывать ни в коем случае. А каким образом он (сюжет) будет преподноситься игроку - заставки на движке или же pre-rendered анимация?

Оливье: Это однозначно будут вставки на движке, потому что способ подачи сюжета должен мягко и гладко интегрироваться в игру. Пререндеренную анимацию мы, честно говоря, совсем не любим: ее нельзя запустить в любой момент без дополнительной "подгрузки", и, кроме того, вид ролика, его атмосфера будут сильно отличаться от атмосферы игры, что вряд ли положительно скажется на уровне погружения в игровую вселенную. И вообще, в игры мы играем не для того, чтобы смотреть фильмы, а для того, чтобы почувствовать на собственной шкуре, каково это - быть героем фильма.

AG: Большая часть событий книги происходила в песках планеты. Собираетесь ли и вы предоставить нам возможность вдоволь побродить по безграничным песчаным дюнам?

Оливье: Мы гарантируем, что окружающий игрока мир будет по-настоящему классным, правда, по пустыне особо побродить не удастся... всё из-за песчаных червей (вы наверняка помните момент, когда Полу надо было добраться до скал, а для этого ему пришлось пересечь песчаную дюну, где его уже поджидал червь).

AG: Честно говоря, однообразие планеты - не самая плодотворная почва для дизайнеров... сплошные песчаные дюны с редкими вкраплениями горных массивов. Но с точки зрения игрового процесса, - не приестся ли окружающий мир игроку? Как вы намерены избежать однообразия пейзажа?

Оливье: Прежде всего, как я отметил чуть выше, мы не дадим игроку шастать по пустыне, где ему вздумается (да и скучно это будет, в чём вы совершенно правы). Но дизайн различных локаций постараемся сделать весьма и весьма интересным, а пустыня не будет "чистой" пустыней - вкрапления скал тут и там привнесут приятное разнообразие. Конечно, придется обойтись без лесов, морей и снега, по вполне понятным причинам, но вот на контрасте окружающего игрока мира можно попробовать сыграть - резкие переходы от залитых солнцем, буквально пропитанных песком открытых пространств (сама пустыня, город Аракиин), а с другой стороны - закрытые помещения: лагеря фримэнов, дворец Аракиин, крепость Харконнен, харвестеры, лагеря контрабандистов и т. д. ). Пожалуй, все это не даст игроку скучать, а только заставит его заняться изучением игрового мира, в прямом и переносном смысле страдая от жажды!!!

AG: Не могли бы вы немного рассказать нам о движке, на котором построена игра? Как я понимаю, он должен уметь работать как с большими открытыми пространствами, так и с закрытыми помещениями. Среди членов вашего коллектива имеются люди, которые работали над Outcast - voxels are back? ;)

Оливье: Наш движок сможет отображать описанные выше локации, но воксельным он не будет. Кстати сказать, он может работать как под управлением компьютера (оснащённого в обязательном порядке графическим ускорителем), так и на Sony PlayStation2, что, как нетрудно догадаться, требует полигонального способа отображения. Но не следует воспринимать примитивы, убогие коридоры и полноправное правление кубизма в архитектуре. У нас есть несколько своих изюминок, которые позволят добиться от окружающего мира большего реализма и детализации, чем во многих аналогичных играх. К сожалению, я не могу выдать наши секреты, но смею заверить, что движок будет хорошо справляться и с открытыми, и с закрытыми пространствами, отображая гигантские постройки и мелкие детали интерьера. На мой взгляд, в наше время главная проблема не в количестве полигонов, которое можно "запихнуть" в сцену, а в умении грамотно использовать доступное количество треугольников...

AG: Для моделирования харвестеров, моделей персонажей также могут понадобиться серьёзные мощности. Расскажите, пожалуйста, о моделях и их анимации - ведь и sandworm тоже требует наидетальнейшей проработки.

Оливье: О да, четырёхсотметровые песчаные черви и герой для отображения используют одну и ту же технологию, которая позволяет при приближении добиться высокой детализации - вплоть до анимации лица главного героя и т. д. Помимо этого, мы уделяем пристальное внимание анимации. Неорганический ландшафт Дюны должен контрастировать с органической жизнью, выраженной персонажами, и ощущение того, что они по-настоящему живые, возложено опять же на анимацию. Технологии, используемые для анимации, позволяют нам делать потрясающие вещи, - мы можем смешивать, сглаживать и сочетать различные приёмы анимации. Вот всего лишь один из козырей нашей Дюны... который, кстати, и на геймплей положительно влияет. Ваше погружение никогда не будет нарушено "рваной" или нереалистичной анимацией - картинка всегда правильная.

AG: Нынче все и каждый говорят об интерактивности своих игр. Что вы можете сказать по этому поводу?

Оливье: Интерактивность игрового мира, говорите... Да, есть такой зверь. Но не стоит забывать, что интерактивность должна быть не только предсказуемой (я хочу знать, чего я добьюсь, сделав то-то и то-то), но и интересной. Излишняя интерактивность может закончиться на том, что вы получите "крайне интерактивный игровой мир", в котором можно делать всё, но толку от этого никакого: быть предоставленным самому себе на все 100% в игре - не самый лучший вариант. Несмотря на логичность мира Dune, игроку всегда есть чем заняться - цель прозрачна. В нашей игре нет таких моментов, где игрок теряется и не знает, что делать - мы просто не можем себе такого позволить, ведь столько всего надо сделать, прежде чем Пол (вы) станет богоподобным императором вселенной!!!

AG: Пока не слишком понятно, на что именно будет похож игровой процесс. Может, вы приведете несколько примеров "миссий", если можно так выразиться, которые нам предстоит выполнить?

Оливье: В игре будет много миссий, в которых игроку придётся применить всю свою хитрость и ловкость. Как я уже отмечал, в выполнении некоторых заданий вам будут помогать члены вашего боевого отряда. Еще могу намекнуть, что иногда обстоятельства заставят игрока быстро принимать решения в сложных ситуациях, нагнетая обстановку. С конкретикой, прошу прощения, пока придётся немного подождать. Лишний раз хочу отметить, что наша "Дюна" - не примитивная игра (с точки зрения геймплея и пр. ) по лицензии! Мы вовсю используем ключевые элементы вселенной, чтобы добавить что-то новое в игровой процесс. Вы - Пол Муад Диб, и делать вы будете то, что должен был делать герой в этом месте и в это время. Кто знает, может быть, вы получите возможность предсказывать будущее, как одно из побочных воздействий пряностей???

AG: Спасибо за ответы. С нетерпением ждём игру - кто не любит вселенную Dune и не хочет скорее в неё опять окунуться? ;)

Оливье: Спасибо за интересные вопросы. Всегда приятно пообщаться с фанатом!

Автор preview: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь