Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Sub Command

Разработчик: Sonalysts
Издатель: Electronic Arts
Жанр: Submarine sim
Требуется: P2-450, 128Mb, 3D acc.
Аналог: 688(I) Hunter/Killer
Дата выхода: Сентябрь 2001 года

    Черт его знает, что у них получится на этот раз. Если бы дело было в далеком 1998-м, то известие о том, что нам готовят продолжение 688(I) Hunter/Killer, не вызвало бы у меня ничего, кроме бури восторга. Наконец-то! Продвинутая графика! Улучшенная математика (в том числе и та, которая отвечает за моделирование распространения звука под водой)! Новые боевые единицы, обладающие усовершенствованным AI! И, конечно же, советская подлодка проекта 971А в одной из главных ролей (восторженные вопли переходят в дикое завывание). Примерно так.

Но грянул 1999 год - и разработчик 688(I) Hunter/Killer, фирма Sonalysts, выдала на-гора игру под названием Fleet Command (военно-морская стратегия вроде "Гарпуна"). Памятуя о мощи предшественника, я ждал эту вещь действительно сильно. И дождался.

Во Fleet Command наличествовало очень примитивное моделирование систем оружия и средств обнаружения. AI хромал со страшной силой, и особенно это относилось к действиям подводных лодок. Тут во многом дело было в том, что лодка в подводном положении должна действовать самостоятельно - рамкой ее не обведешь, ибо нормальной связи со штабом практически нет. Последствия этого были ужасны. Повреждения кораблей изображались на уровне лайфбара (60% - потеря хода, 80% - отказ оружия). Интерфейс прямо кичился своим неудобством; во многих случаях именно невозможность действовать быстро в критической ситуации вела к поражению.

Ну и, наконец, миссии были совсем плохими. В режиме multiplayer победитель и побежденный зачастую определялись уже при выборе сторон. Дело не спасала даже очень высокая атмосферность игры в сочетании с неплохой графикой. Одним словом, на этом молоке лично я обжегся сильно.

Типа предисловие

Книга рекордов Гиннеса отметила 688(I) Hunter/Killer как "наиболее интеллектуально требовательную компьютерную игру 1997 года". Несмотря на такой устрашающий титул, 688 очень даже неплохо продавалась (и даже продолжает продаваться до сих пор - в составе военно-морского сборника Electronic Arts). Почти сразу зашла речь о продолжении; говорили о некой 688 Gold и об аддоне под названием Under Ice - предполагалось, что там будут смоделированы условия для подводных боев, происходящих под арктическими льдами. Но лишь недавно появились подлинные свидетельства того, что Sonalysts продолжает работу над проектом.

Итак, Sub Command. Речь идет о дальнейшем развитии Hunter/Killer, причем разработчики сразу говорят, что совершенно не собираются идти на поводу у "казуалов" и жертвовать реализмом в пользу играбельности. Можно ли испортить игру при таком подходе? Если постараться, то можно. Сейчас мы попытаемся прикинуть, какие области здесь подвержены наибольшему риску.

Герои

В Sub Command подводных лодок три. Две американские, одна наша. Создатели утверждают, что начали с того, что чисто по приколу смоделировали немецкую дизельную лодку типа 206. Но потом "немка" была похоронена, а ей на смену пришел, во-первых, старый добрый "Лос-Анджелес", во-вторых, "Сивулф" (на данный момент - самая продвинутая атомная подлодка в мире; узнав о том, сколько она стоит, можно поехать мозгами), и, в-третьих, как уже говорилось, наш проект 971.

На Западе лодки проекта 971 называют "Акулами". Но и тут не все так просто - "Акулы" бывают разными. Авторы говорят о модификациях 971 (собственно "Акула"), 971У (усовершенствованная "Акула") и 971А ("Акула-2"). То, что будет в игре, по своим характеристикам окажется чем-то средним между 971У и 971А.

Что такое "Лос-Анджелес", мы уже хорошо знаем. Здесь, пожалуй, стоит только добавить, что в дополнение ко всему остальному американские лодки получат еще и противокорабельную версию "Томагавка".

"Сивулф" - исключительно тихая лодка, имеющая неплохое вооружение. Восемь торпедных аппаратов против четырех у "Лос-Анджелеса". Эта разница может сыграть принципиальную роль в режиме deathmatch.

Ну и "Акула". Шумность (видимо) примерно на том же уровне, что и у "Лос-Анджелеса", но большая скорость, большая глубина погружения и существенно более богатый арсенал. В игре в дополнение к обычным торпедам и крылатым ракетам "Акула" сможет применять ракеты-торпеды и подводные ракеты (тот самый "Шквал").

Пока трудно судить, что из этого получится в режиме multiplayer. Не исключено, что преимущество получит именно российская подлодка. Все deathmatch-миссии, в которые я играл в 688(I) Hunter/Killer, изначально ликвидировали проблему поиска противника. Лодки входили в игру на таких дистанциях и такой скорости, что четкий контакт устанавливался моментально. Попросту говоря, преимущество в акустике уже не играет роли, но "Акула" по сравнению с другими более скоростная и куда лучше вооружена. Но на данный момент ничего нельзя сказать наверняка.

Сквозь линзы

За графику я почти спокоен. Fleet Command в этом отношении был очень неплох. Единственной его погрешностью являлись грубые неточности в некоторых трехмерных моделях (особенно тяжелое впечатление на наших специалистов произвело то, как там был нарисован Су-33). Надо сказать, что нечто подобное наблюдается и на одном из скриншотов Sub Command: "Лос-Анджелес" производит пуск "Томагавка" - и сразу становится видно, как люки установок вертикального пуска у него "уехали" от носа куда-то к боевой рубке, что, разумеется, никуда не годится. Впрочем, возможно, что это - единичный случай, который, к тому же, окажется исправленным в финальной версии.

А вообще - красиво получается. По меркам подводных симуляторов - даже очень красиво (тут стандарты несколько ниже, чем, скажем, в авиасимах). По мере погружения вода быстро темнеет, на пятистах метрах уже ничего не видно. Торпеды оставляют за собой след из пузырьков. На подлодках движутся рули (такое было только один раз, четыре года назад, в ныне успешно забытой игре Tom Clancy's SSN). Море волнуется, а на линзах перископа оседают брызги (а вот такого не было вообще нигде и никогда).

Лед будет. Его тоже придется как-то отрисовывать - и в надводном, и в подводном виде. "Ледовых" скриншотов я пока что не видел, но не думаю, что разработчики спасуют перед такой задачей.

Возникает естественный вопрос: а как Sonalysts рисовали внутренности "Акулы"? Понятно, что внутрь настоящей российской субмарины их пускать никто не собирался. Тут пришлось применять творческий подход - предварительно простимулировав его знакомством с устройством советских дизельных лодок проекта 641 (по западной классификации - "Фокстрот"). Этих подлодок в свое время построили много и широко поставляли на экспорт. Они уже давно устарели, а потому большинство из них продолжает свое существование в качестве музеев в разных уголках земного шара. Одна такая нашлась и в Америке; разработчики внимательно ее изучили. В принципе, этого достаточно для того, чтобы передать некую общую атмосферу, царящую в отсеках советской подлодки.

Итак, если у нас и есть некоторые основания опасаться за графику (повторюсь, весьма небольшие), то за аудио-эффекты и музыку - никаких. Тут создатели наверняка окажутся на высоте. Это у них всегда получалось.

Реализм!

И вновь я возвращаюсь к обещаниям ничего не упрощать в угоду всяким там. Это не может не радовать, поскольку во Fleet Command именно упрощали, и упрощали сильно.

Тем не менее, в Sub Command играть будет несколько проще, чем в 688(I) Hunter/Killer. Причина достаточно проста: многие операции возьмет на себя "искусственная команда". Например, вы просто щелкаете на отметке цели, ребята сами готовят торпедный аппарат к выстрелу, вводят правильные установки в торпеду, а потом - бабах! Но никто не мешает вам выполнить все эти довольно сложные процедуры самостоятельно.

В принципе, это единственно верный способ упростить сложный симулятор, не жертвуя при этом реализмом. Ну что ж - давайте. Правда, лично я в 688 не очень доверял тому, что делает AI, и непрерывно его контролировал. Возможно, здесь это понадобится в меньшей степени.

688(I) Hunter/Killer был очень реалистичной игрой - это мнение не только мое, так считают и те американские подводники (настоящие подводники), с которыми мне довелось общаться. Тем не менее, даже здесь ситуацию можно улучшить.

Там, конечно, будет много всего, - начиная с новой, более сложной модели распространения звука под водой. Но для нас наиболее важной станет такая деталь, как отсекающиеся провода управления торпедами. Дело в том, что в 688 провода не отсекались никогда. Не важно, на какую дистанцию делался выстрел, не важно, как после этого выстрела маневрировала лодка - у тебя всегда была возможность направить торпеду куда надо. А в multiplayer-режиме маневрировать, кстати, приходилось очень крепко.

Теперь такого удовольствия нам больше не будет. Дернулся разок - все, хрюшка почесала дальше в автономном режиме, и лучшее, что ты можешь сделать - перезарядить аппарат. Понятно, что при таком раскладе меткость стрельбы у всех сторон существенно снизится.

Ну и, конечно же, лед. Со своей спецификой. Наш арсенал пополнится телекамерами и эхоледомерами, а на высокочастотные гидролокаторы ляжет еще одна задача (раньше, как мы помним, в режиме single-player они использовались только для поиска мин). Всплывать, проламывая лед, тоже придется; для этого, как и в жизни, надо будет искать место, где у этого самого льда приемлемая толщина. Разумеется, акустика будет своя. Звук будет распространяться хуже, а кромка паковых льдов станет создавать сильный шумовой фон (в этом месте лед крошится с громким треском). Похоже, и в этом нас не разочаруют.

Да, и вот еще что. Включение трехмерного вида теперь однозначно считается читом. Все, ребята. Халява кончилась. Кто знает, о чем я, тот поймет.

Говорят, что скоро

В Sub Command будет еще уйма интересных вещей. Каждому типу подлодки сопоставлена своя кампания. Редактор миссий обладает расширенными возможностями. Много всего...

А мы вернемся к тому вопросу, который был поставлен в самом начале. Можно ли испортить эту вещь? И если да, то насколько легко это сделать, и откуда ждать беды? Пожалуй, если и ждать, то, скорее всего, со стороны скверного дизайна миссий. Кстати, плохие миссии - это общая черта многих очень качественных симуляторов. Другое слабое место - AI. Сказать по совести, он и в 688 был неважный. А во Fleet Command - просто никакой.

Но я надеюсь, что здесь ничего такого не случится. Не хотелось бы. Очень уж я жду эту вещь.

P. S. В процессе подготовки этого материала стало известно, что EA успешно отправила игру в печать. Официальные продажи вот-вот начнутся.

Автор preview: Андрей 'Hornet' Ламтюгов
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь